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はじめに

Audiokinetic社は、サウンドデザイナーやオーディオプログラマーのニーズをふまえ、オーディオデザインの革新的なソリューションであるWwiseを開発しました。誕生から数年が経過したWwiseは、以下を目的として開発されました。

  • 完全なオーサリングソリューションの提供

  • オーディオやモーションの新しい制作ワークフローの導入

  • パイプラインの効率化

  • オーディオやモーションを使った、これまでの限界を超えた没入感の達成

この強力で包括的なオーディオ専用パイプラインソリューションは、以下を提供しています。

  • 強力なオーサリングアプリケーション ― オーディオやモーションのアセット構成の作成、プロパゲーション設定、サウンド、ミュージック、モーションの統合管理、再生時のプロファイリング、サウンドバンクの作成などを可能とする、ノンリニア形式のオーサリングツール。

  • 革新的なサウンドエンジン ― オーディオやモーションの処理を管理し、多様な機能を総合的に実行する、各種プラットフォームに最適化された洗練されたサウンドエンジン。

  • ゲームシミュレータ ― ゲーム中のサウンドやモーションの動作を正確に再現するLUAスクリプトインタプリタを搭載しているので、Wwiseをゲームのサウンドエンジンに統合する前に、各プラットフォームにおけるWwiseの個別の動作の確認や、各プラットフォーム上でのパフォーマンスのプロファイリングが可能。

  • プラグインに対応したアーキテクチャ ― ゲーム中のオーディオによる没入感を簡単に拡大させる、完全に拡張可能なプラグインアーキテクチャ。以下は、提供中のプラグインの一例。

    • 音源など、オーディオやモーションを生成するソースプラグイン。

    • リバーブなど、オーディオエフェクトを作成するためのエフェクト用プラグイン。

  • Wwiseとワールドビルダーのインターフェース(Wwise Authoring API) ― 外部のゲームワールドビルダーや3Dアプリケーションなどの外部のアプリケーションと、Wwiseがシームレスにコミュニケーションするための、独自のプラグインインターフェース。Sound Engine APIを使用して変更できる内容であれば、全てWwise Authoring APIで簡単に修正が可能。

Wwiseの制作パイプラインについて

Wwiseは基礎となる制作パイプラインに革新的な考え方を導入し、実際のゲームの中で、リアルタイムに様々なタスクを実行するために必要なツールを、緊密に統合させ提供しています。

  • オーサリング ― サウンド、モーション、ミュージックの構成(structures)をビルドし、プロパティや動作を定義。

  • シミュレーション ― 芸術的な方向性を再確認し、ゲームプレイをシミュレーション。

  • インテグレーション ― 追加のプログラミングなしで、早い段階で統合を実行。

  • ミキシング ― ゲーム上で、リアルタイムにプロパティをミキシング。

  • プロファイリング ― ゲームの要件に確実に準拠するために、リアルタイムでプロファイルを設定。

Wwiseのプロジェクトの考え方

Wwiseはプロジェクト構造を採用したシステムで、ゲームのオーディオやモーション情報は、全てのプラットフォームのものを、1つのプロジェクトに入れて扱います。

プロジェクト内で、以下の機能が利用できます。

  • ゲームのサウンド、音声、ミュージック、モーションなどの各アセットの管理。

  • オブジェクトのプロパティや再生時の動作の定義。

  • ゲームのオーディオやモーションをトリガーさせるアクションイベントやダイアログイベントの作成。

  • プロトタイプとシミュレーションの作成。

  • プロジェクト内のオーディオやモーションの、全面的なトラブルシューティングやプロファイル設定。

プラットフォームや言語のバージョン毎に生成されたサウンドバンクも、プロジェクトに含まれます。


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