SoundBankを生成する前に、生成プロセスにどの情報を含めるのか、どのように含めるのか、またどのようなフォーマットで生成するのかなどを、決める必要があります。設定内容は、SoundBank内のデータやメディアを、ゲームがどのようにアクセスするのかによって、決まります。
SoundBankのプロジェクト設定
以下のいずれかを行い、Project Settingsダイアログボックスを開く。
Projectメニューで、Project Settingsを選択する。
[Shift]+[K]を押す。
SoundBanksタブに切り替える。
グループボックスSoundBank Settingsで、以下のオプションを必要に応じて選択し、SoundBankのカスタム設定を決める。
Allow SoundBanks to exceed maximum size: SoundBankのサイズが、指定した最大サイズを超えても、生成する場合。
Generate SoundBank content files: 各SoundBankの、コンテンツリストのファイルを作成する場合。コンテンツファイルには、イベント、バス、State、Switchの情報や、ストリーム用やメモリ用の全オーディオファイルのリストが含まれる。
Generate header file: イベント名、State名、Switch名、Game Parameter名を、それぞれのIDにマッピングするヘッダファイルを作成する場合。
Max attenuation は、SoundbanksInfo.xmlファイルに各EventのMaximum attenuation情報を含める場合。
Estimated duration 各イベントの SoundbanksInfo.xml ファイルに、サウンドを永久にループさせる、もしくは1回のみのサウンドかを設定するだけでなく、各イベントの推定最長ならびに最短持続時間を含める場合。
Use SoundBank Names : 生成する「.bnk SoundBank」ファイルのファイル名や、バンクの中で他のSoundBankを参照する時に、SoundBank名を使うのか(チェック入り)、またはIDを使うのか(チェックなし)の設定。詳しくは「SoundBanksタブ」を参照してください。
ヘッダファイルを生成する場合は、その保存先を決める必要がある。そのためには以下のいずれかを行う:
テキストボックスをクリックしてパスを直接入力する。
テキストボックスをダブルクリックするかBrowseボタン[...]をクリックしてブラウザをプロンプトして、保存場所まで移動する。
注釈 | |
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ヘッダファイルの保存場所は、フルパスまたは相対パスを使って指定します。相対パスを使う場合、パスの起点としてプロジェクトフォルダを使います。 |
SoundBankのコンテンツファイルを生成する場合は、 SoundBank content file formatオプションで、生成するテキストファイルのフォーマットを選択する。
ヒント | |
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ファイルパス、オブジェクト名、オブジェクトノーツに非ANSI文 字が含まれる場合は、Unicodeフォーマットを使用するべきです。 |
OKをクリックして、設定を適用する。