このメソッドは、以下の場合に適しています。
サウンドデザイナーが、ゲームのメディア要件を事前に予測するのが困難である。
メモリの使用量を抑えるため、メディアを非常に細かく分ける必要がある。
SoundBankごとにEventを個別にパッケージするほうが望ましい。
Wwiseでは、EventやAUXバス用のSoundBankを自動定義するように設定できます。
自動定義SoundBankを有効にするには:
警告 | |
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Wwise Unity Integrationは自動定義SoundBankに対応していません。Unityを使用する場合、このオプションは選択を外したままにし、ほかの「SoundBank管理の戦略」の1つを選択してください。 |
WwiseメニューバーからProject > Project Settingsをクリックします(Shift+K)。
Project SettingsダイアログでSoundBanksタブを選択してから、Enable Auto-Defined SoundBanksを選択します。
選択するとWwiseが以下のためのサウンドバンクを自動的に定義します:
ユーザ定義のサウンドバンクに含まれていないEvent。
すべてのAUXバス。
詳細は 「SoundBanksタブ」 を参照してください。
SoundBank ManagerのAuto-Defined SoundBanksリストに、自動定義のサウンドバンクにつながる可能性のあるWwiseオブジェクトがすべて含まれます。リストではオブジェクトごとに、以下の各列でサウンドバンクが定義されているかどうかを示します:
Automatic: サウンドバンクが定義されたかどうかを、YesまたはNoで示します。
Inc: オブジェクトのInclusionプロパティ。
In User SoundBanks: このオブジェクトを含むユーザ定義サウンドバンクのリスト。
下図はサウンドバンクの自動定義が設定されたプロジェクトのSoundBank Managerです。
このプロジェクト例では以下のEventにサウンドバンクがありません:
Event Play_RC3 はこのEventのInclusionプロパティが設定されていないため、サウンドバンクがありません。
Event Play_Music は、このEventがユーザ定義サウンドバンクの Music に含まれるため、サウンドバンクがありません。
注釈 | |
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Auto-Defined SoundBanks 列の内容はプロジェクトに変更があるたびに動的に更新されます。その他の列はサウンドバンクが生成された時にだけ更新されます。Date Updated 列に最後の更新がいつだったのかが示されます。 |
Auto-defined SoundBank(自動定義サウンドバンク)はメディアファイルを含まず、StructureやEventだけを含んでいます。下図は自動定義されたSoundBank Play_RC1を、SoundBank Editorで確認した時のAddとEditのタブです。自動定義されたSoundBankの内容はマニュアル編集できません。しかし、SoundBank Editorの各種タブに自動定義SoundBankの中身やリファレンスに関する有益な情報が表示されます。
自動定義SoundBankはメディアを明示的に除外します。このようなSoundBankを使用するには追加のゲームコードが必要になります。Wwise Unreal Integrationについては、Wwise Unreal IntegrationドキュメントのUnderstanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanksをご覧ください。
Wwise Unity Integrationは自動定義SoundBankに対応していません。
SoundBankを自動定義するメリットとデメリットを下表に示します。
メリット |
デメリット |
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SoundBankとメディアを非常に細かく分割して作成し、必要に応じてゲームエンジンで管理できる。 SoundBankの作成がシンプルである。 User-Defined SoundBanksとAuto-Defined SoundBanksを両方含む、ハイブリッド型のアプローチが可能である。 |
自動定義されたSoundBankの内容はマニュアル編集できません。 メディアアセットを1つ1つロードするため、ディスクの読み込みとシークの回数が増える可能性がある。 SoundBank生成時にすべてのSoundBankを生成する必要があります。 |