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Wwise Unreal Integration Documentation
Reflect

This tutorial demonstrates how to use Spatial Audio geometry to send reflective surfaces to the Reflect plug-in, which simulates the early reflection implied by the propagation of sound in an acoustic environment.

To prepare for this tutorial:

  1. Obtain a license for the Reflect plug-in. See Reflect Plug-in for licensing options.
  2. Complete the steps in Spatial Audioチュートリアルの事前準備.

Wwise Project

  1. ファクトリAcoustic Textureや、アーリーリフレクションのAuxバスのプリセットにアクセスするには、Factory Acoustic TexturesとReflect Factory Assetsをインポートする必要があります。
    1. Project > Import Factory Assets... に移動します。
    2. Choose both Reflect and Acoustic Textures and press Import.
  2. ファクトリープリセットを使い、アーリーリフレクションのAuxiliary Busを作成します:
    1. Master-Mixer Hierarchyで、Master Audio Busを右クリックします。
    2. Navigate to New Child > Presets and select Simplified Early Reflection Auxiliary Bus

      1. In the Effects tab, double-click on the effect and set the Speed of Sound to 34,500
  3. Wwiseプロジェクトの準備 で作成したサウンドの、Sound SFXのSound Property Editorに移動します。

    1. General Settingsタブで、Reflect Effectのある新しいAuxiliary Busを、Early Reflectionsの下に追加します
  4. Save the project and generate Soundbanks.

Unreal Project

このプロジェクトでは、建物と、床と、障害物が、音を反射するようにします。There are two ways to do that, with an AkSpatialAudioVolume or with the AkGeometryComponent.

The AkGeometryComponent can be added to static mesh actors. スタティックメッシュのジオメトリを、スペーシャルオーディオに自動的に送ってくれるのです。また、シンプルコリジョンメッシュを送信するように設定することもできます。A sufficiently complex static mesh with an AkGeometryComponent attached can sometimes result in geometry that is too complex. これは、演算時間の観点と同時に、WwiseのSpatial Audioで使われるようなレイ(ray)ベースの音響シミュレーションテクニックが音源の波長よりもジオメトリの部品(サーフェスやエッジ)の方が格段と大きいことを前提としている点からも、複雑です。ちなみに、1000Hzの音の波長は、空中で34cmです。Instead of using the static mesh directly, an AkSpatialAudioVolume can be used to create a simple shape around the mesh (when it serves as an obstacle to reflect and obstruct sound), or within the mesh (when it serves as interior walls).

  1. In the tutorial map, the obstacle is a basic static mesh. We can easily add an AkGeometryComponent to it.
    1. このアクターをクリックし、Add Componentをクリックします。Ak Geometryを選択します。

      1. Geometryセクションで、Simple Collisionを選択します
  2. 床に対しても、同じ手順を繰り返します。
  3. SpatialAudioTutorialMapの建物は、カスタムメッシュで作られています。The shape is still basic enough to use an AkGeometryComponent, but for the sake of this tutorial, we will use an AkSpatialAudioVolume.

    1. Drag and drop three AkSpatialAudioVolumes into the scene
      1. 1つは、建物の外壁用に、建物の周りに設定します。ボリュームを、メッシュの外周に配置するので、手作業でトランスフォームする必要があります。
      2. ほかの2つは屋内の壁用に、各ルームの中に設定します。2つのルームに配置するのに、Fit To Geometryを使います。
        1. それぞれのAkSpatialAudioVolumeのDetailsパネルで、 Fit To Geometry を有効にします。
        2. もし最初の形が適していなければ、トランスフォームギズモを使って新しい場所にAkSpatialAudioVolumeを変えます。Notice that a yellow preview outline appears when translating the AkSpatialAudioVolume. 満足できる形が見つかったときにマウスボタンを離せば、AkSpatialAudioVolumeがこの場所にスナップします。
        3. For more information on placing AkSpatialAudioVolumes using Fit To Geometry, refer to Fit to Geometry.
      3. Make sure that Enable Surface Reflectors is enabled for all three AkSpatialAudioVolumes.
        1. Enable Room や、 Enable Late Reverb は、チェックなしのままとしてください。詳細は RoomとPortal で説明します。

設定を検証する

  1. シーンをスタートし、Wwise Authoringに接続します。
    1. Advanced ProfilerのVoices Graphビューに、Reflectエフェクトのある新しいAuxiliary sendが表示されます。
      1. プレイヤーの最初のポジションにおいて、屋外に配置されたサウンドを再生します。
        注記: If you play either of the sounds from the rooms while the player is outside, you do not see any Reflect sends. Also, the sound is attenuated by transmission. 建物周りや、それぞれの部屋の周りに、開口部のないAkSpatialAudioVolumesを作成したからです。You can create openings in them by modifying the brush object, or by using Spatial Audio Portals, which are covered in RoomとPortal.
      2. Before going to the next step, open the Profiler Settings view and make sure Spatial Audio is enabled.
    2. Game Object Profilerレイアウトに移動します(ショートカットはF12)。

      1. Game Object 3D Viewerに、各反射面が表示されます。
      2. When playing a sound, early reflection rays will be drawn to show where the sound is be coming from.
      3. If you can't see rays, make sure to enable Show Reflection Paths in the Game Object 3D Viewer Settings.
注記: Game Object 3D Viewerにジオメトリが表示されない場合は、Monitor Queue Pool Sizeを増やす必要があるかもしれません。 Platform Initialization Settings で設定できます。
参照

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