Wwiseヘルプ
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バージョン
2024.1.0.8669
2023.1.8.8601
2022.1.17.8543
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise SDK
Wwiseヘルプ
Wwise 2022.1.17へようこそ
Wwiseを使い始める
Wwiseシステム要件
Wwiseの起動と終了
概要
Wwiseの起動
Wwiseの終了
Wwiseのインターフェースの基礎
概要
Wwiseにおけるネーミング規則
Using Text Boxes and Sliders
リストの使用
フェーダの使用
表の使用
Wwiseのアイコン
Wwiseのアクションを元に戻す、やり直すには
ワークスペースのユーザー設定
概要
ビューを活用する
レイアウトの活用
カラーの設定
ユーザープリファレンスの設定
作業スピードを速める方法
概要
キーボードを使った操作
ショートカットキーを使う
ショートカットメニューを使う
Batch Rename機能を使う
プロジェクトをセットアップする
Wwiseのプロジェクトについて
概要
プロジェクトの管理
Project Settingsの設定
プロジェクトのデフォルトオブジェクト値を定義する
プロジェクトのトラブルシューティング
プロジェクトマネジメントに関する、コツとベストプラクティス
プラットフォームの管理
概要
Platform Managerを使用する
ランゲージの管理
概要
Language Managerを使う
Workgroupの活用
概要
プロジェクトをWork Unitで分割
プロジェクトファイルのステータス確認
Wwiseとソースコントロールシステムを使う
プロジェクトの不整合の解消
ソースコントロールプラグインでプロジェクトファイルを管理する
Workgroupに関する、コツとベストプラクティス
メディアファイルの活用
概要
インポート処理
メディアファイルのインポート
メディアファイルの置換
ファイルインポート関連の問題への対処
Originalsフォルダのメディアファイルの並べ替え
キャッシュクリア
外部エディタでオーディオファイルを編集
プラグインを使ってソースを作成する
メディアファイル管理に関する、コツとベストプラクティス
メディアアセットのID管理
Actor-Mixer Hierarchyの構築
概要
サウンドオブジェクトとは?
オブジェクトをまとめて、Actor-Mixer Hierarchyを作成
Actor-Mixer Hierarchyの構築
プロジェクト階層内のプロパティについて
ランダム化したプロパティ値で、再生を強化
Actor-Mixer Hierarchyに関する、コツとベストプラクティス
アウトプットバス構造の構築
概要
バスのプロパティ設定
バス階層の構築例
Objectベースのオーディオを理解する
サウンドやモーションでゲームを強化する
オブジェクトの再生方法の設定
概要
オブジェクトの再生方法の設定
Random Container、Sequence Containerの再生方法の設定
Switch Containerの中身と、再生方法の設定
Blend Containerの中身と、再生方法の設定
オブジェクト再生に関する、コツとベストプラクティス
Positioningの定義
Positioning定義の概要
WwiseのPositioningを理解する
Speaker Panningの使い方
Balance-Fade Speaker Panningの図解
Steering Speaker Panningの図解
3Dスペーシャリゼーションオブジェクトの使い方
Speaker Panningと3D Spatializationをクロスフェードさせる
BusにPositioningを適用
3Dポジショニングのイメージ図
減衰を適用する
アニメーションパスを利用した、空間ポジショニング
センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング
Positioningに関する、コツとベストプラクティス
バスコンフィギュレーションを理解する
スピーカーとヘッドフォンのパンニングルール
Ambisonicsを使う
Priorityの管理
概要
オブジェクトのプライオリティを理解する
オブジェクトの再生インスタンスの制限
再生Priorityの設定
低ボリュームのオブジェクトの管理
プライオリティに関する、コツとベストプラクティス
エフェクトの活用
概要
エフェクトの使用
Audio ObjectにEffectを使用
環境音響を実現する、エフェクトの使用
EffectのSoundBankの管理
エフェクトに関する、コツとベストプラクティス
モーションの活用
概要
ゲームのモーションを作成
モーション用に、アウトプット構造の構築
モーションに関する、コツとベストプラクティス
ゲームとのインタラクション
イベントの管理
概要
イベントの作成
イベントの使い方
イベントに関する、コツとベストプラクティス
ダイナミックダイアログの管理
概要
ダイナミックダイアログシステムを理解する
ダイアログイベントの作成
ダイアログイベントの活用
ダイアログイベントに関する、コツとベストプラクティス
Stateの活用
概要
Stateの活用
同じState Groupの、State間のトランジションを設定する
オブジェクトやバスにStateをアサインする
Stateに関する、コツとベストプラクティス
Switchの使い方
概要
Switchの使い方
Switchに、Game Parameter値をマッピングする
Switchに関する、コツとベストプラクティス
RTPCの使い方
概要
RTPCで使う、Game Parameterの管理
Game Parameterを使って、プロパティ値をコントロールする
LFOの活用
エンベロープの活用
Timeの使い方
ゲームオブジェクトの観察
サイドチェインを使う
RTPCに関する、コツとベストプラクティス
Triggerの使い方
概要
Triggerの使い方
ダイナミックダイアログの、StateやState Groupの活用
概要
StateやState Groupの活用
インタラクティブミュージックを作成する
インタラクティブミュージックを理解する
概要
インタラクティブミュージックを理解する
インタラクティブミュージックに関する、コツとベストプラクティス
Interactive Music Hierarchyの構築
概要
Music Segmentとは
コンテナの種類
Interactive Music Hierarchyの、プロパティについて
Interactive Music Hierarchyに、オブジェクトを追加する
親オブジェクトの追加
Interactive Music Hierarchyのミュージックオブジェクトの管理
Interactive Music Hierarchyの構築に関する、コツとベストプラクティス
ミュージックオブジェクトの再生方法の設定
概要
ミュージックオブジェクトの時間設定
Music Playlist Containerの、再生方法の設定
Music Switch Containerの中身と、再生方法の設定
インタラクティブミュージックの再生に関する、コツとベストプラクティス
Music Track、Music Segmentの活用
概要
セグメントに、Music Trackを追加する
Music Trackの再生方法の設定
トラックに、サブトラックを追加する
サブトラックをSwitchやStateに結びつける
トラックの中身を入れる
セグメントから、トラックやサブトラックを削除する
Music Editorの、目盛に合わせたスナップ機能
クリップの使い方
セグメントの試聴
キューの使い方
MIDIの活用
MIDIコンテンツを作成する
MIDIファイルのインポート
MIDIコンテンツとMIDIターゲットを理解する
MIDIコンテンツとオーディオコンテンツをミックスする
MIDIテンポを理解する
MIDIの再生スピードを変更する
MIDIインストゥルメントの作成
Synth Oneインストゥルメントをデザインする
シンプルなMIDIサンプルインストゥルメントをデザインする
MIDIノートトラッキングを理解する
MIDIフィルタを理解する
MIDIイベントを理解する
MIDIイベントにフェードイン、フェードアウトを追加する
MIDIデータを使ってオブジェクトのプロパティ値をコントロールする
MIDI Keymap Editorを使う
MIDIキーボードでインストゥルメントをテストする
MIDIをDAWからWwiseにルーティングする
トランジションの活用
概要
トランジションを理解する
トランジションの追加
トランジションのコピー、ペースト
トランジションの削除
ソースやデスティネーションのプロパティを設定する
トランジションセグメントの使用
インタラクティブミュージックのトランジションに関する、コツとベストプラクティス
スティンガーの活用
概要
スティンガー(Stinger)の追加
スティンガー(Stinger)の再生方法の設定
スティンガーの削除
スティンガー(Stinger)の試聴
プロジェクトを仕上げる
アウトプットの管理
概要
オブジェクトのアウトプットルーティングの指定
User-Defined Auxiliary Send(ユーザーが定義するAUXセンド)を使う
Game-Defined Auxiliary Sendを使う
ラウドネスノーマライゼーション、またはメイクアップゲインを使い、ボリュームを調整する
ボイスパイプラインを理解する
組み込みオーディオデバイス
セカンダリアウトプットを理解する
HDRを理解する
HDRの使用
HDRの追加情報
オーディオファイルをコンバージョンする
ファイナルミックスの作成
ダウンミキシングの動作
プラットフォームとランゲージのバージョン管理
概要
複数のプラットフォームに対応するオーサリング
プロジェクトのローカリゼーション作業
シミュレーションの作成
概要
シミュレーションを構築する
シミュレーション中の再生の管理
ゲームシンクを使ったシミュレーション
シミュレーションを使った、プロパティの最終調整
シミュレーション作成に関する、コツとベストプラクティス
CPU使用の最適化
概要
CPU使用のモニタリング
ボイスの最適化
エフェクトの最適化
オーディオコーデックの最適化
スペーシャルオーディオの最適化
Wwiseにおけるメモリ管理
概要
プロファイリング
概要
ローカルまたはリモートで、ゲーム機に接続する
サウンドエンジンからくるデータをキャプチャーする
Performance Monitorを使った、モニタリングとトラブルシューティング
Voice Inspectorでボイスを分析する
Game Object 3D Viewerで、オブジェクトを観察する
Audio Objectのプロファイリング
プロファイリングに関する、コツとベストプラクティス
プロファイリング機能のキーボードショートカット
SoundBankの管理
概要
ゲームにSoundBankをロードする方法を理解する
SoundBank管理の戦略
User-Defined SoundBanksの使い方
User SoundBank Settingsを設定する
プロジェクトの各種SoundBankの生成
サウンドバンク出力フォルダのレイアウト
サウンドバンクメディアを管理する
SoundBankに関する、コツとベストプラクティス
ファイルパッケージの管理
概要
File Packagerプロジェクトの使い方
プロジェクト内のファイルパッケージの管理
Blockサイズを設定する
DLC(ダウンローダブルコンテンツ)の概要
ファイルパッケージを生成する
コマンドラインで、File Packager引数を使用
ファイルパッケージャに関する、コツとベストプラクティス
プロジェクトをアップグレードする
概要
はじめる前に
Wwise SDKをアップグレードする
Wwiseをアップグレードする
ゲームプロジェクトのテスト
全てのワークステーションでWwiseをアップグレードする
Wwiseを使いこなす
Project Explorer画面について
概要
Project Explorerの記号や色文字
Project Explorerで作業する
Event Viewer画面について
概要
Event Viewerで作業する
Property Editor画面を使う
概要
Property Editorを使って作業する
Contents Editor画面について
概要
Contents Editorで作業する
Transport Control画面について
概要
再生方法の設定
Transport Controlでオブジェクトをピン付けする
コンテンツの再生、一時停止、停止
再生中にゲームシンクを使う
Transport Controlのキーボードショートカット
Schematic View画面について
概要
Schematic Viewのカスタマイズ
Schematic Viewを活用する
グラフビューについて
概要
グラフビュー表示設定を変更する
グラフビューのコントロールポイントの使い方
グラフビューのカーブの使い方
グラフビューのキーボードショートカット
タイムラインについて
概要
ポジショニングにおけるタイムラインの使い方
Music Segment Editorのタイムラインを使う
Object TabとObject Tab Groupを活用する
概要
Primary EditorとSecondary Editor
Object Tab Groupのタイトルバーを理解する
Object Tabのショートカットメニューを使う
検索、クエリ、レファレンスの活用
概要
プロジェクトエレメントを検索する
あるオブジェクトをレファレンスする、プロジェクトエレメントを検索する
クエリの使い方
クエリに関する、コツとペストプラクティス
プリセットを使用する
概要
プリセットを使用する
オブジェクトプロパティをコピー&ペーストする
概要
オブジェクトのプロパティをペーストする
コントロールサーフェスの使用
概要
コントロールサーフェスデバイスをWwiseに接続する
Control Surface Sessionを作成する
Control Surface Sessionを操作する
コントロールサーフェスのバインディングを理解する
コントロールサーフェスのバインディングを作成する
コントロールサーフェスのView Groupsを理解する
Control Surface Sessionのコンフリクト対応
コントロールサーフェスのツールバーの使用
Reference Topics
Project
概要
Project Launcher
New Project
Project Load Log
Language Manager
File Managerを使う
License Manager
Remote Connections
Nuendo Connection Settings
Importing
Import Factory Assets
Audio File Conversion
Clear Audio File Cache
Project Settings
Platform Manager
Default Object Values
Profiler Settings
User Preferences
コントロールサーフェスデバイス
キーボードショートカット、カスタムコマンド
Views
概要
Integrity Report
Details
Logs View
Loudness Meter
Master-Mixer Console
Meter
Contextual Help
SoundBank Manager
Transport Control
Paste Properties
レイアウト
概要
Reset Factory Layouts
Configure Columnsダイアログボックス
Edit、Audio、Windows、Help
概要
Edit
Audio
Windows
Help
Project Explorer
概要
Audioタブ
Eventsタブ
SoundBanksタブ
Game Syncsタブ
ShareSetsタブ
Sessionsタブ
Queriesタブ
Project Explorer - Browser
New(ブラウザ)
Work Unit
プリセット
Randomizerビュー
検索と、プロジェクト全体の編集
Event Viewer
概要
Filteredタブ
Current Selectionタブ
Orphansタブ
Profilerビュー
概要
Capture Log
Performance Monitor
Advanced Profiler
Voice Inspector
Audio Object 3D Viewer
Audio Object List
Audio Object Metadata
Audio Object Meter
Voice Monitor
Voice Explorer
Game Object 3D Viewer
Game Sync Monitor
Profiler Statistics
Wwise プラグイン
Audio Deviceプラグイン
AK ASIO Output
Third-party and Custom Audio Devices
Audio Device Effectプラグイン
Mastering Suite
各種Sourceプラグイン
AK ASIO Input
オーディオ入力(Audio Input)
External Sourceの概要
Impacter
Motion
Silence
サイン波(Sine)
Soundseed Air Wind
Soundseed Air Woosh
Soundseed Grain
Synth One
Tone Generator
Wwise Motion Generator(非推奨)
各種Effectプラグイン
3D Audio Bed Mixer
AK Convolution Reverb
Compressor
Delay
Expander
Flanger
Gain
Guitar Distortion
Harmonizer
Matrix Reverb
McDSP FutzBox Lo-Fi Distortion
McDSP ML1 Mastering Limiter
Meter
Parametric EQ
Peak Limiter
Pitch Shifter
Recorder
Reflect
RoomVerb
Stereo Delay
Time Stretch
Tremolo
Mixerプラグイン(End-of-Life)
AK Channel Router
特定プラットフォーム専用のプラグイン
VST3プラグイン
概要
Wwiseのツール
File Packager
File Packagerウィンドウ
File Order Editor
Generating Packagesダイアログボックス
Multi-Channel Creatorを使う
概要
Multi-Channel Creatorの起動
Multi-Channel Creator設定の定義
モノソースやステレオソースから、マルチチャンネルファイルの作成
Anonymousマルチチャンネルオーディオファイルの作成
Multi-Channel Creatorの参考情報
Wwise Wave Viewer
その他のリソース
用語集
Wwiseの基本的なアプローチ
Cube Integration
Sample Project
Wwise Unityインテグレーション
Wwise Unreal インテグレーション
Strata
ReaWwise
Audiokinetic Launcher
Wwise Audio Lab
Wwise Adventure Game
GME In-Game Voice Chat
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警告:あなたのメジャーリリース (
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) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。
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Reference Topics
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目次
概要
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