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信号をダッキングする

ゲーム中に、特定のオーディオ信号を目立たせたい場合もあります。ダッキングを使うことで、1つまたは複数のバスを通るオブジェクトのボリュームを、別のバスの信号によって自動的に下げることができます。例えば、キャラクターが話している間にバックグラウンドミュージックのボリュームを下げます。キャラクターが話すのをやめると、バックグラウンドミュージックは元に戻ります。

以下のタイムラインでは、現在のバスがサウンドを再生すると、他のバスはFade OutとVolumeの各パラメータに応じてフェードアウトします。現在のバスのサウンドが終わると、Recoveryタイムが経過した後にFade Inが続きます。

[注釈]注釈

オートダッキングの代わりに、Meter Effectプラグインでサイドチェインを使うこともできます。この方法では、ソースバスのレベルに応じて、ターゲットバスのレベルをダイナミックに変更します。そのため、現在のバスにサウンドがあるたびに、そのサウンドのレベルにかかわらずダッキング対象のバスを事前に定めた量だけ下げるオートダッキングと比べ、より細かく制御できます。詳細については「サイドチェインを使う」「Meter」をご覧ください。

バスをダッキングするには:

  1. Property Editorにバスを1つロードする。これが現在のバスです。これによって他のバスのボリュームを減少、つまりダッキングさせます。ダッキングはAuxiliary Busでは使用できません。

  2. Auto-duckingタブのInsertをクリックします。

  3. Project Explorer - Browserが開くので、現在のバスが信号を受信した時にダッキングさせるバスを選択します。バスは、自分自身や直接の親をダッキングできません。

  4. OKをクリックすると選択したバスがペインに追加されます。

  5. バスのプロパティを設定します:

    • Volume: 現在のバスが信号を受信した時の、ダッキングするバスのボリューム減少量。

    • Fade Out: 元のボリュームからダッキングしたボリュームまでの、フェードアウトにかかる時間。

    • Fade In: 元のボリュームに戻るまでの、フェードインにかかる時間。

    • Curve: フェードアウトやフェードインの仕方を決めるカーブ形状。

  6. ペイン内のすべてのバスのプロパティを一括設定します:

    • Recovery time: 現在のバスの信号の終了から、ダッキングされた信号のフェードイン開始までの経過時間。

    • Maximum ducking volume: ペインに表示されたバスのボリュームを現在のバスによって下げられる最大のボリューム減少量。


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