オブジェクトにエフェクトを適用した後に、エフェクトをバイパスすることで処理前の元のバージョンを試聴することができます。1つのオブジェクトに複数のエフェクトを適用することができ、個々のエフェクトをバイパスしたり、すべてのエフェクトをバイパスしたりすることができます。階層のどのレベルにおいてもエフェクトをバイパスすることができ、ゲーム中であってもEvent ManagerのBypassアクションを使用したりRTPCやステートを使用したりすることでエフェクトをバイパスできます。
エフェクトを適用することで実行時のCPU使用量が増加します。CPU使用率に懸念がある場合はエフェクトをバイパスしてから、Performance MonitorでCPU使用量の変化を観察することができます。CPU関連のカウンタの有効化の詳細については 「Performance Monitor Settings」 を参照してください。エフェクトやCPU使用量の詳細については 「エフェクトに関する、コツとベストプラクティス」 を参照してください。
1つまたは複数のエフェクトをバイパスするには:
ObjectタブまたはProperty Editorでオブジェクトを開きます。
Effectsタブを選択します。表Effectsにこのオブジェクトに適用されるすべてのエフェクトが表示されます。各エフェクトが別々の行に表示されます。
注釈 | |
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最上位オブジェクトでない場合、Effectを選択するためには Override parent を選択する必要があります。 |
以下のいずれかの方法で個別のエフェクト、またはすべてのエフェクトをバイパスします:
エフェクトを個別にバイパスするには、表中のそのエフェクトを探し、行の右側にある Bypass を選択します。必要に応じて繰り返します。
すべてのエフェクトをバイパスするためには、表Effectsの下の Bypass All を選択します。
選択したエフェクトは処理されなくなります。