アンビソニック表現をHMD(ヘッドマウントデバイス)と共に回転させるために、ゲームエンジンはHMDのヘッドトラッキングデータをリスナーオリエンテーション(リスナーの向き)としてSetListenerPosition() API経由でWwiseに継続的に送信する必要があります。ポジショニングを3Dに設定したサウンドはゲームオブジェクトに添付されます。このようなサウンドをアンビソニックバスへ送りミキシングする時に、リスナーの方向とゲームオブジェクトの位置関係によりエンコード角度が決まります。つまりアンビソニックダウンミックスはすでにHMDに関して回転済みのサウンドソースで構成されています。
B-format音源に3Dスペーシャリゼーションを適用することもできます。その場合は音場として扱われ、ゲームオブジェクトとリスナーの相対的な方向に基づいて回転されます( 「音場としてのアンビソニックス」 参照)。