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警告:あなたのメジャーリリース ( 2022.1.17.8543 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。

Reflect

(以下の 「Reflectのプロパティ」 を参照してください。)

Reflect Effectプラグインは空間に配置されたアーリーリフレクションのシミュレーションのために、フィルタ付きマルチ タップ 時変性(time-varying) ディレイライン を実装します。

音響のジオメトリックモデリングを検討す上で、スペーシャリゼーションしたアーリーリフレクションは"image source technique"を使って計算することが典型的です。このアプローチで、アーリーリフレクションをイメージソースとして、まるで音が反射するジオメトリが鏡であるかのように表現できます。下図にそれを表しています。

この図では、エミッタEとリスナーLが、囲いのボックス(黒の実線)で表された1つのジオメトリ(部屋)内に存在します。エミッタからリスナーまでの反射パスが、緑の実線で表されています。イメージソース手法(image source technique)では、各表面に対して、エミッタの"鏡像(イメージ)"を生成します。イメージソースは、エミッタを通る面に垂直な直線上の、面から同じ距離だけ離れた、面の裏側の場所に配置されます。音が伝わる距離の合計は、イメージソース・リスナー間の距離に相当します。イメージソースの配置はリスナーの位置ではなく、エミッターの位置とジオメトリに厳密に依存することにご注意ください。

ゲームが、イメージソースのリストを対象となるプラグインインスタンスにプッシュします。イメージソースごとにディレイラインにタップが追加され、さらにフィルターを適用、パンニングし、相対的な3Dポジションに従い縮小拡大され、カーブが距離やディフラクションや関連する 「Acoustic Textures」 によって変化します。

リフレクトは通常AUXバスでアーリーリフレクションを表すために使用されます。アーリーリフレクションのシミュレーションは、バスに送られる音を発するゲームオブジェクトがこのバスに関連付いていれば、正しく行われます。

WwiseプロジェクトでReflectを設定する

  1. アーリーリフレクション用にAUXバスを追加する:

    1. Project Explorerで、アーリーリフレクションのAUXバスを作成したいバスを右クリックします。

    2. New Child > Presets を選択し、 Simplified Early Reflection Auxiliary Bus または Legacy Early Reflection Auxiliary Bus を選択します。Reflectのすべての機能を活用するためにSimplified Early Reflection Auxiliary Busを使用することを推奨します。以下の 「Reflectの想定ワークフロー」 を参照してください。

      [注釈]注釈

      これらのプリセットはReflectをインストールしてプロジェクトにReflect Factory Presetsを追加しなければ提供されません。追加されていない場合、Project > Import Factory Assets ダイアログを使用していつでも追加できます。

      新しいAUXバスがReflect Effectのインスタンスをすでに設定した状態で作成されます。このバスの詳細は 「Reflect AUXバスの特徴」 を参照してください。

  2. リフレクトを適用するサウンドを設定する:

    1. 推奨される 「Spatial AudioでReflectを設定する」 を行う場合、または SpatialAudio::SetImageSource APIを使用する場合は、サウンドのProperty EditorのGeneral Settingsタブで新しく作成したバスをEarly Reflectionsの Auxiliary Bus に割り当ててください。センドボリュームを設定することもできます。

    2. 「Spatial AudioなしのReflectを設定する」 を行う場合、または後期リバーブ用に別のAUXバスに送信する場合は、サウンドのProperty EditorのGeneral Settingsタブで Use game-defined auxiliary sends を選択します。

    3. 通常リフレクトさせるサウンドは3D空間でスペーシャリゼーションを適用し、アテニュエーション(減衰)を使用します。サウンドのProperty EditorのPositioningタブで以下を行います:

      1. Listener Relative Routing を選択します。

      2. 3D Spatializationを Position + Orientation に設定します。

      3. Attenuation グループでアテニュエーション(減衰)を追加します。

  3. EffectをReflect Effect Editorで以下の通り設定します:

    1. Output Configプロパティを変更し、アウトプットチャンネルのコンフィギュレーションを設定します。Parent Bus は、Auxiliary Busの親バスのアウトプットバスコンフィギュレーションを表しています。

    2. デフォルトですべてのカーブが Use Attenuation に設定されています。このReflect Effectを搭載したAUXバスが一部のサウンドのEarly Reflections Auxiliary Bus に設定してあり、そのサウンドにアテニュエーションがある場合は、 Attenuations > ボタンを選択することでそのアテニュエーションをリストに表示できます。リストのアテニュエーション(減衰)を選択すると、グラフでさまざまなカーブを可視化することができます。カーブを Custom に設定してカスタマイズすることもできます。

    3. カスタムカーブを設定した場合は、イメージソースから出るサウンドがリスナーに到達するために Max Distance を充分な大きさであることを確認してください。

  4. Reflectプラグインのライセンスを取得していることを確認します。

  5. サウンドバンクを生成します。

Reflect AUXバスの特徴

「WwiseプロジェクトでReflectを設定する」時にAUXバスが作成されます。作成されるのは以下の設定の標準AUXバスです:

  • バス構成は選択したプリセットに従い、以下の通り定義されます:

    • Simplifiedプリセット: バス構成はAudio Objectsです。入力バス構成をAudio Objectsに設定することで、Reflectプラグインはサウンドに適用されたアテニュエーション(減衰)など入力サウンドの情報を多く受け取ることができます。ユーザの指定によりReflectプラグインでサウンドのアテニュエーション(減衰)カーブを使用して、出力サウンドにフィルタを適用することも可能です。

    • Legacyプリセット: バス構成は1.0(モノラル)です。Reflectでマルチチャンネル入力サウンドを扱うことは可能ですが、最初にそれらをモノラルにダウンミックスします。そこで、バスをモノに設定しておけば、WwiseがこのAuxiliary Busに送り込むボイスのスペーシャリゼーションを計算する手間を省けるので、効率的です。

    [注釈]注釈

    バス構成(Audio Objectsまたはモノラル)はReflectの出力構成に影響を与えません。アーリーリフレクションをスペーシャリゼーションする出力構成は、ReflectのEffect Settingsで決まります。

  • Reflectインスタンスを搭載しています。LegacyとSimplifiedのプリセットは、それぞれ別のReflectインスタンスを含みます。Legacy Reflectインスタンスは Custom カーブをフィルタとして使用するように設定され、Simplified Reflectインスタンスは Use Attenuation カーブを使用するように設定されています。どちらの場合も以下の通りReflect Effect Editorで変更することができます。

    [注釈]注釈

    Use Attenuation カーブに設定したReflect Effectは、それが搭載されたアーリーリフレクションAUXバスのバス構成がAudio Objectsバス構成に設定されている場合に限り、アテニュエーション(減衰)カーブを取得することができます。

  • Positioningタブで Listener Relative Routing オプションが選択されていますが、3D Spatializationは None に設定されています。Reflectが生成してスペーシャリゼーションを適用したイメージソースを、Wwiseがさらに変換(パンニングとアテニュエーション)するのを避けるためです。

    このバスにアテニュエーション(減衰)を適用すると、エミッタとリスナーの位置関係でバス出力に影響があることにご注意ください。さまざまなイメージソースやリスナーの位置関係でアテニュエーションをカスタマイズするには、代わりにReflect Effect Editorを参照してください。

Reflectの想定ワークフロー

Reflectにはレガシー(Legacy)モードとシンプル(Simplified)モードの2種類のモードがあります。レガシーモードではユーザはアーリーリフレクションを減衰させるために複数のカスタムカーブを設定する必要があります。シンプルモードではReflectは各サウンドのアテニュエーション(減衰)カーブを使用してアーリーリフレクションを減衰させます。サウンドのアーリーリフレクションに適用するアテニュエーションは、そのサウンド自身と同じカーブが適しているという前提に基づいています。

Reflectのシンプルモードは、Audio Objects入力バス構成にアーリーリフレクションのAUXバスを設定することで有効になります。これを通してサウンドエンジンは入力サウンドのアテニュエーション(減衰)カーブにアクセスし、Reflectプラグイン実行に使用します。Reflectは場外エフェクトなのでAUXバスの出力に影響を与えません。ユーザはReflect Effect EditorのOutput Configプロパティで出力構成を選択することができます。

シンプルモードでは簡素化されたアーリーリフレクションAUXバスにサウンドを関連付けるだけで、合理的なデザインのアーリーリフレクションを自動的に入手できるため、「シンプル」と呼びます。サウンドごとに違うアテニュエーション(減衰)を設定できるため、シンプルモードでは同じReflect Effectでも複数のサウンドに異なるアテニュエーションを適用できるメリットもあります。一方レガシーモードで異なるカーブを設定するには複数のReflect Effect ShareSetを作成する必要があります。

シンプルモードで多少のカスタマイズを可能にするために、各Reflect ShareSetに距離や回折の影響を強めたり弱めたりすることのできる距離と回折のワーププロパティがあります。例えば正の数の距離ワープ値を設定すると、仮想的にリスナーから遠い位置にイメージソースが配置されます。こうすることで直接信号よりもアーリーリフレクションの方が減衰され、距離で変化するカーブの影響力が弱まります。距離のワープでは、距離が常に0とカーブの最大距離の間で維持されます。同様に回折のワープは回折値を0から100の間で動かし、回折の影響を強めたり弱めたりします。またこのワープ値はRTPCで設定することで、ゲームパラメータに応じてワープ値を強めたり弱めたりすることもできます。

ワープでは不十分な場合はカスタムカーブを使用することができます。カーブごとにアテニュエーション(減衰)カーブまたはカスタムカーブを個別に設定できます。カスタムカーブは同じReflect Effectを使用するすべてのサウンドに対してカスタムされることにご注意ください。ワープはカスタムカーブにも影響を与えます。

レガシーモードが推奨される唯一のシナリオはすべてのカーブが常にカスタムに設定され、Audio Objectsの使用を絶対に避けたい場合です。

Spatial AudioでReflectを設定する

最初に 「WwiseプロジェクトでReflectを設定する」 してから、ゲーム側での設定を行います。これには、Spatial Audio APIを使います。

  1. 確実にReflectを登録するために AK/Plugin/AkReflectFXFactory.h を含めます。

  2. Spatial Audioヘッダーファイルである AK/SpatialAudio/Common/AkSpatialAudio.h を含めます。

  3. Spatial Audioモジュールを初期化して、スペーシャルオーディオのリスナーを登録します。

    // Wwise Spatial Audioの初期化。
    AkSpatialAudioInitSettings settings;
    res = AK::SpatialAudio::Init(settings);
    
    // リスナーゲームオブジェクトが未登録であれば、まず登録し、さらにそれを唯一のスペーシャルオーディオリスナーとして登録。
    static const AkGameObjectID LISTENER_ID = 10000;
    AK::SoundEngine::RegisterGameObj( LISTENER_ID, "Listener" );
    AK::SpatialAudio::RegisterListener( LISTENER_ID );
    
  4. Reflectのジオメトリサーフェスをつくるためのジオメトリを定義し設定します。

    AkGeometryParams を作成し、中にジオメトリの三角形、頂点、サーフェスを入れます。

    static const AkGeometrySetID GEOMETRY_ID = 200;
    AkGeometryParams geometryParam;
    
    // Fill triangles, vertices and surfaces into geometryParam.
    // See an example in the Integration Demo.
    // ...
    
    AK::SpatialAudio::SetGeometry( GEOMETRY_ID, geometryParams );

Spatial AudioなしのReflectを設定する

最初に 「WwiseプロジェクトでReflectを設定する」 してから、ゲーム側での設定を行います。

  1. 確実にReflectを登録するために AK/Plugin/AkReflectFXFactory.h を含めます。

  2. Reflectヘッダーファイルである AK/Plugin/AkReflectGameData.h を含めます。

  3. 実行ファイルのインプットライブラリに、AkReflectFX.libを追加する必要があるかもしれません。

  4. Reflect APIを使いイメージソースを作成し、音を反射させたい場所に配置します。

    // Create an AkReflectGameData object.
    AkReflectGameData * reflectGameData = nullptr;
    reflectGameData = (AkReflectGameData *)_alloca(AkReflectGameData::GetSize(1));
    // Fill in the data.
    reflectGameData->listenerID = LISTENER_ID;
    reflectGameData->uNumImageSources = 1;
    reflectGameData->arSources[0].uID = 123;
    reflectGameData->arSources[0].params.sourcePosition = { 200, 0, 0 };
    // The following represents a distance factor between the listener and the image source.
    // If the source position corresponds to the reflective surface, the number should be two.
    reflectGameData->arSources[0].params.fDistanceScalingFactor = 1.f;
    reflectGameData->arSources[0].params.fLevel = 1.f;
    // Associate the image source with Acoustic Textures here if needed.
    reflectGameData->arSources[0].texture.uNumTexture = 0;
    reflectGameData->arSources[0].name.SetName("Img src 1");
    
    // Send to Reflect.
    AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData(AK::SoundEngine::GetIDFromString("ER"), EMITTER_ID, AkPluginTypeEffect, AKCOMPANYID_AUDIOKINETIC, 171, reflectGameData, AkReflectGameData::GetSize(1));
  5. イメージソースのポジションを更新する必要がある時に、新しい AkReflectGameData を送信する。

Acoustic Textures

イメージソース1つにつき最大4つのAcoustic Textureを渡すことができます。Acoustic Textureは「Acoustic Texture Editor」で設定して、素材のプロパティを表します。プラグイン実行に際して、そのTextureに設定された4種類のAbsorption(吸音)バンド(Low、Mid Low、Mid High、High)が、4つの周波数バンドの減衰に変換されます。

2つ以上のAcoustic Textureを適用すると、バンド吸音係数を合算して、信号を順次フィルターにかけたようにします。この結果、複数の面に反響したかのような効果がでます。

Frequency Absorption BandのデフォルトReflectマッピング

  • Low: < 250 Hz

  • Mid Low: > 250 Hz and < 1,000 Hz

  • Mid High: > 1,000 Hz and < 4,000 Hz

  • High: > 4,000 Hz

[ヒント]ReflectのFrequency Absorption Bandデフォルト値は、変更可能です

ReflectのFrequency Absorptionのデフォルト値を変更できますが、非常に特殊なシナリオ以外では、必要ないはずです。変更するには、%Wwise%\Authoring\x64\Release\bin\plugins\AkReflect.xmlファイルを直接編集しますが、そのためには、BaseTextureFrequencyDefault Valueを変更します。これで新しいデフォルトのLow帯域が設定され、ほかの帯域も続いて2オクターブずつ高くなります。

Reflectを使用してサードパーソンサウンドの反射をシミュレーションする

Reflectを三人称視点のサウンドに適用するには、そのエミッタに関連付けられたバスのインスタンスで実行する必要があります。詳細は、3D Bussesや、 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()を参照してください。バスインスタンスを適切に設定するには、AK::SpatialAudioの機能を利用できます。

Reflectの設定を微調整する

Reflectの反響効果を調整できる基本的なパラメータがいくつかあります。

反響とは、インプット信号をダウンミックスして、それをパンニング、フィルター、ディレイしたものになります。ディレイタイムは、ゲーム側で操作するイメージソースの距離と、ReflectのSpeed of Sound(音速)によって左右されます。フィルターやボリュームの増減は、イメージソースの距離と回折係数と、その様々な曲線を比較して決めます。また、フィルターはイメージソースのAcoustic Textureの設定にも、影響されます。

[ヒント]ヒント

距離の減衰カーブは、空気の吸収とエネルギーのディケイをシミュレーションします。

Diffractionの使い方

イメージソースに回折係数が設定することができます。鏡面反射であれば、通常は0ですが、リスナーに到達するまでに反射面の端をまわり込む必要があれば、0以外です。そのような反射は一般的に振幅が小さく、フィルタリングされます。Reflectでは回折係数に対するこれらのパラメータを微調整するためのカーブが表示されます。回折、アーリーリフレクション(初期反射)との関係、回折をAK::SpatialAudioでシミュレーションする方法などについて、詳しくはSpatial Audioの概念 - Diffraction(回折)アーリーリフレクションの、ジオメトリによる回折を参照してください。

Reflectのプロパティ

項目

内容

Name

エフェクトインスタンスの名前。

エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定をまとめたものである。カスタムインスタンスとShareSetの2つのタイプがある。カスタムインスタンスは1つのオブジェクトだけに使用できるのに対し、ShareSetは複数のオブジェクト間で共有できる。

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

Inclusion

SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。

サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。

このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。

Default value: true

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Notes

エフェクトに関する追加情報。

Metering

Meterで測定中のオブジェクト名を示す。

Meterで測定できる、ほかのファイルを閲覧。

[注釈]注釈

Meterインターフェースの要素は、VUメーターの入っているEffectのEffect Editorだけに表示されます。

Effect Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。

[注釈]注釈

同じタブを2つのパネルに表示させることはできない。すでに選択中のタブを、もう1つのパネルでも選択すると、他方のパネルに自動的に別のタブが表示される。

General

Speed Of Sound

単位毎秒。単位とは、ゲームで使用してReflectに送信される、距離の単位を指す。空中の音速は、~秒速340m(単位m/s)。ゲームの単位がcmであれば、秒速は約34,000(cm)/sとなる。

Default value: 345

Range: 0.001 to 2147483648

Distance Warping

イメージソースに対するディスタンス(距離)の影響を強化または軽減します。距離値はバイリニアトランスフォームで0からカーブの最大距離までの、より大きいまたはより小さい値にワープします。ディスタンスワーピング値を変更することで、プラグインの距離駆動のカーブの見え方が適宜修正されます。これはエフェクトの可視化に役立ちます。

Default value: 0

Range: -100 to 100

Diffraction Warping

イメージソースに対するディフラクション(回折)の影響を強化または軽減します。ディフラクション率(%)はバイリニアトランスフォームで0から100までのより大きい値またはより小さい値にワープします。ディフラクションワーピング値を変更することで、プラグインのディフラクション駆動のカーブの見え方が適宜修正されます。これはエフェクトの可視化に役立ちます。

Default value: 0

Range: -100 to 100

Distance Smoothing

ディレイライン(delay line)に送信される、リフレクションレイディスタンス(reflection ray distance)に適用する平滑化(smoothing)フィルタ。平滑化を増やすとリフレクションタイムの更新が遅くなるが、動きから発生するドップラーピッチシフトを抑えられる。ノーマライズした値は0と1の間で、リフレクションの長さやディレイが変化している最中は、アップデートされない。このパラメータをRTPCやStateでコントロールすることができるが、ゲームプレイ中にRTPCやStateをアップデートすることは、推奨されない。リアルタイムのアップデートは尊重されるが、ノイズなしで扱われるとは限らない。

Default value: 0.5

Range: 0 to 1

Smoothing Type

平滑化(smoothing)フィルタの、経時的に変化するレスポンス形状を決める。IIRやFIRのカーブアイコンは、レイディスタンス(ray distance)の急激な変化をフィルタがどのように形づくるかを示す。

Default value: IIR

Threshold Mode

Continousモードは、動きから発生するドップラーピッチシフトを、最大限に許容する。スレッショルドを超えるほど動きが速い場合は、ピッチがスレッショルド未満になるまで、リフレクションのボリュームをダッキングする。スレッショルドを0にすると、動きがあれば常にリフレクションのボリュームをダッキングする。

Stepモードでは、ディスタンスのスレッショルドを示す半円を設定し、最小限の移動がないとリフレクションが更新されない。スレッショルドを0にすると、移動が起きるたびに、新旧のリフレクションの間でリフレクションのクロスフェードが発生する。クロスフェードは、時間をストレッチするエフェクトとなり、ピッチは変更されない。

Default value: Continuous

Pitch Threshold

Continuous thresholdモードのときに、リフレクションボリュームをダッキングし始める前の、ドップラーピッチシフトの最大許容値(単位cents)を設定する。これを0に設定すると、動きがあればリフレクションのボリュームがダッキングされる。この値はリフレクションの長さやディレイが変化している最中は、アップデートされない。このパラメータをRTPCやStateでコントロールすることができるが、ゲームプレイ中にRTPCやStateをアップデートすることは、推奨されない。リアルタイムのアップデートは尊重されるが、ノイズなしで扱われるとは限らない。

Default value: 2400

Range: 0 to 9600

Distance Threshold

モードがStep thresholdの場合、リフレクションのディレイタイムを更新するのに必要なレイディスタンスの最小限の変化(単位はゲームユニット)を設定する。0に設定すると、動きがあればリフレクションがクロスフェードする。この値はリフレクションの長さやディレイが変化している最中は、アップデートされない。このパラメータをRTPCやStateでコントロールすることができるが、ゲームプレイ中にRTPCやStateをアップデートすることは、推奨されない。リアルタイムのアップデートは尊重されるが、ノイズなしで扱われるとは限らない。

Default value: 0

Range: 0 to 2147483648

Center %

3Dポジショニングに使うCenter%。Wwiseで扱う3DポジショニングのCenter%については、 Positioningタブ: Audio Bus、Auxiliary Bus を参照。

Default value: 100

Range: 0 to 100

Output Config

Reflectはアウトオブプレースのエフェクトであるため、入力と異なるチャンネル構成の信号を出力する機能があります。デザイナーはOutput Configを使用してアーリーリフレクションのスペーシャリゼーションを行うチャンネル構成を選択することができます。

この値が Parent Bus である場合、Reflectは挿入されたバスの親のバス構成を照会し、それを使用します。

なお出力設定がオーディオオブジェクトである場合は、Reflectは1つの初期反射に対し1つのオーディオオブジェクトを出力します。これは、相当数のAudio Objectsになる場合がある。Output Configはオーディオオブジェクト以外のスペーシャリゼーション構成に設定することを推奨します。

Default value: Parent Bus

Output Level

wet signal のボリュームレベル(dB)。

Default value: 0

Range: -96 to 24

Monitoring List

Filter

ゲームオブジェクトのNameやIDの内容に完全に一致する、または部分的に一致するものを自由に入力する。Monitoring List表にも、グラフビューのカーブカーソル にも、一致するイメージソースのみが表示される。

Filterフィールドをクリアすることで、Reflectが適用されるすべてのイメージソースが、その下の列や関連グラフカーブに表示されます。

イメージソースのMuteやSoloの状態をコントロールしたり、潜在的なミュートやソロの状態が表示したりする。

イメージソースをミュートすると、現在のモニタリングセッションにおいて音がミュートとなる。イメージソースをソロにすると、Reflectの現在のインスタンスのほかのイメージソースがすべて無音になる。

太字のMSは、このイメージソースが明確にMuteまたはSoloの状態に設定されたことを示す。太字でない薄字のMSは、このイメージソースのMuteまたはSoloの状態が、他のイメージソースの状態の結果として潜在的に設定されたことを意味する。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Image Source ID

イメージソースに付けられるID番号。固有の番号をゲームが割り振る。

Image Source Name

イメージソースの名前。

Game Object ID

ゲームオブジェクトに付けられるID番号。固有の番号をゲームが割り振る。

Game Object Name

ゲームオブジェクト名。

Textures

サウンドが反射するAudio Textureの名前(名前が分からない場合は、ID)。各リフレクションオーダーにつき、テキスチャが1つ以上登録されています。

[注釈]注釈

リフレクションのパスが、通り道を妨害するオブジェクトの存在によって回折すると、その物体を回折する端の部分に、 (Edge) と表示されます。

Distance (距離)

イメージソースとリスナーの間の距離を、ゲームの単位で示したもの。

Level

イメージソースが出すサウンドのゲイン。このレベルは、ユーザーがAkImageSourceParamsで設定できるほか、端(edge)における反射によって発生したディフラクション角度に従い、Spatial Audioで制御できます。後者の場合、鏡面反射の場合は値が1、反射の方向が面と平行の場合は0となります。

Diffraction

ビューゾーンの回折(ディフラクション)の場合、これは鏡面反射の方向と反射の方向の間の角度。シャドーゾーンの回折の場合、これはシャドーゾーンの境界線と反射の方向の間の角度。

Delay

距離平滑化を適用した後のディレイの現在値、単位ミリ秒。

Current Pitch

モードがcontinuous thresholdのとき、リフレクション距離を変更することで発生する現在のドップラーピッチのシフト(単位cents)。

Displacement

Step thresholdモードのとき、現在のリフレクション長さから離れ、これから適用する差分距離の蓄積。Distance Thresholdを超過すると、0にリセットされます。

Attenuation Name

イメージソースに関連付けられたアテニュエーション(減衰)の名前。関連付けられたアテニュエーション(減衰)がなければこの列に'None'と表示されます。ER Aux BusがAudio Objectsコンフィギュレーションに設定されていないためにアテニュエーション(減衰)に関する情報を取得できない場合は、この列に'Unknown'と表示されます。Reflectエフェクトのすべてのカーブを Custom に設定するとアテニュエーション(減衰)情報は取得されず、この列に'None'と表示されます。

(Image Source Graph View)

カーブドライバ(X軸)とイメージソースプロパティ値(Y軸)の関係を図示したもの。

グラフビューに複数のカーブを同時に表示できます。

距離や回折のワーププロパティを使用する時は該当するカーブがグラフビューでワープします。カスタムカーブの場合は編集可能なワープなしのカーブと、それがワープした時のカーブが合わせて表示されます。

Attenuations >

このリフレクトエフェクトを使用するイメージソースに関連付けることのできる複数のアテニュエーション(減衰)間を切り替える、コンテキストメニューボタン。現在のリフレクトエフェクトを搭載したアーリーリフレクションAUXバスでサウンドに適用したアテニュエーション(減衰)が、このボタンに表示されます。プロファイリング中はイメージソースの Attenuation Name 列に表示されているアテニュエーション(減衰)もこのリストに追加されます。

(Attenuation Caption)

Attenuations > ボタンでアテニュエーション(減衰)を選択すると、その名前がアテニュエーションのキャプションに表示されます。このキャプションをクリックすると、対応するアテニュエーションエディタが開きます。

Cursor Name Category

グラフビューで表示(または非表示)するパラメータフラグを指定するリスト。

  • No Flag

  • Image Source ID

  • Image Source Name

  • Game Object ID

  • Game Object Name

  • Texture(s)

X

選択したコントロールポイントのX座標。X値はカーブのドライバによって、選択したDistanceまたはDiffractionの値を表します。

2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば2つのコントロールポイントを選択して、Xスライダを-5だけ移動させると、コントロールポイントが2つとも、左に5単位だけ動く。

Y

選択したコントロールポイントのY座標。Y値は、プロパティ値(Distance Attenuationボリュームのデシベル値、またはDistance Spread率、またはLow-PassまたはHigh-PassフィルタのHz値)を表す。。

2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば、2つのコントロールポイントを選択して、テキストボックスYに「-5」と入力すると、両方のコントロールポイントが、下に「5」だけ移動する。

グラフビューの中心にズームインする。

グラフビューの表示を、デフォルトのズーム比「1:1」にリセットする。

グラフビューの中心からズームアウトする。

Max Distance

カスタムに設定した距離駆動のカーブの最大距離。単位はゲームユニット。

Default value: 1000

Range: 1 to 2147483648

(ピン留め有・無)

Pinアイコンを選択すると、プロパティが選択されていない時でも、プロパティのカーブの輪郭がグラフビューで表示されたままになる。

グラフビューのそれぞれのカーブを見分けるための、色の凡例。

Properties

Reflectのイメージソースカーブで、選択するとグラフビューに表示されます。

  • Distance Volume: イメージソースとリスナーの間の距離に基づくボリュームアテニュエーション。

  • Distance Low-Pass Filter: イメージソースとリスナーの間の距離に基づいた、第1オーダーのローパスフィルタ。

  • Distance High-Pass Filter: イメージソースとリスナーの間の距離に基づいた、第1オーダーのハイパスフィルタ。

  • Distance Spread: イメージソースとリスナーの間の距離に基づいた、3Dポジショニングに使うスプレッド。Wwiseが3Dポジショニングでスプレッドをどう扱うかについては、Wwiseヘルプの3D ポジショニングの計算の仕組み:を参照。

  • Diffraction Volume: このリフレクションの回折係数に基づくボリュームアテニュエーション。鏡面反射と回折反射の間をスムーズに線形補間するには、回折0%のときの値を0 dBにします。

  • Diffraction Low-pass Filter: このイメージソースの回折係数に基づいた、1次ローパスフィルタ。鏡面反射と回折反射の間をスムーズに線形補間するには、回折0%のときの値を最も大きくします(フィルタリングなし)。

  • Diffraction High-pass Filter: このイメージソースの回折係数に基づいた、1次ハイパスフィルタ。鏡面反射と回折反射の間をスムーズに線形補間するには、回折0%のときの値を最も小さくします(フィルタリングなし)。

Curve

対応するプロパティに使用するカーブ。

  • Use Attenuation: 対応するプロパティカーブは、同じプロパティとドライバのアテニュエーション(減衰)カーブを使用します。

  • Custom: 対応するプロパティはカスタムカーブを使用し、選択した場合はグラフビューで編集することができます。


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