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External Sourceの概要

External Sourceは、ランタイムにサウンドオブジェクトに対してオーディオファイルで対応するためのソースプラグインです。例えば膨大な数のダイアログラインがあると、それぞれのVoiceオブジェクトやEventを作成するために本来であれば多大なオーバーヘッドが必要となり、作成されたオブジェクトやEventを正しくSoundBankに分配して管理するのにも時間がかかりますが、このような時にExternal Sourceが役立ちます。また、既にAI型スピーチジェネレータなど別のシステムでダイアログラインを管理している場合にも便利です。

External Sourceを使うと多数のボイスアセットをメモリにロードすることなくダイアログを再生できるため、プロジェクトのダイアログ管理方法によっては、ランタイムメモリ消費を抑えられます。

External Sourceの仕組みは、以下の通りです:

  • External Sourceプラグインを使用し、WwiseでSound SFXやVoiceのテンプレートを作成します。このテンプレートは、共通のプロパティを持つ一組のオーディオファイルを表します。

  • プロジェクト階層という強力で柔軟な構造をExternal Sourceでも最大限に活用して、テンプレートをコンテナやアクターミキサーに入れたり、StateやRTPCやエフェクトなどを適用したりできます。

  • 外部ソースを呼び出すプレイイベントを作成します。

  • External Sourceが利用する外部オーディオアセットを保存したプールの場所と、そのコンバージョン設定を、External Sources Listファイルで定義します。このファイルは非常に簡単なXMLファイルで、コンバージョンが必要な外部オーディオアセットの場所と、適用するコンバージョン設定が含まれます。ファイルの保存場所はWwiseのProject Settingsダイアログボックスで定義します。

  • ランタイムにゲームがExternal Sourceを呼び出して、テンプレートを外部オーディオファイルの1つと関連付けます。実際に再生するオーディオファイルはプログラマが任意に決定します。なおソースとなるオーディオファイルは、Wwiseサウンドエンジンの外部で管理されることに注意してください。この点で作業量が増えますが、柔軟性も向上します。


[注釈]注釈

この機能に関係する作業の大部分は、オーディオプログラマがSDKを使って行うものです。詳細はWwise SDKドキュメンテーションを参照してください。


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