次のセクションでは、Wwiseバージョン2016.2.1とバージョン2017.1の間での変更点を挙げ、説明します。以前のバージョンの詳細については、 以前のリリースノート をご覧ください。オンラインヘルプを使用する場合は、目次カラムの最上段にあるリストから、異なるバージョンのWwise を選択することもできます。
プラットフォームSDKアップデート
- PS4 SDK:: SDKを4.508.041へアップデート
- Metro: MetroプラットフォームはユニバーサルWindowsプラットフォーム(UWP)に改名され、Visual Studio 2017もサポートしています。
- Windows: Visual Studio 2017のサポートが追加されました。
新機能
APIの変更
- WG-30778
AkPlatformInitSettings::uSampleRate
は、Windowsプラットフォームのサンプルレートを48,000または24,000 Hzに制限していた AkPlatformInitSettings::eAudioQuality
を置き換えるようになりました。サンプルレートをカスタム値に設定できるようになりました。
- WG-31985
AK::SoundEngine::GetSourcePlayPositions()
f関数には引数の新しい動作と検証があります:
- 位置配列のエントリの数は0の値で指定することができます。この場合、値は調整されます。 位置配列は更新されません。.
- エントリの数が0として指定されている場合、位置配列のポインタはNULLになることがあります。
- WG-31988 (UWP)
AK::ThreadEmulation
が削除されました。 Sound Engine はネイティブスレッドを使用するようになりました。理想的なプロセッサは、 AkThreadProperties::processorNumber
として公開されています。
- WG-32374
AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData
では、エフェクトスロット番号はもう必要ありません。一方、ターゲットプラグインIDを要求します。
動作の変更
- WG-30677:HDRバスを含まない信号パスはHDR減衰の影響を受けなくなりました。それはHDRバスがドライパス上に存在していれば、影響を受けていました。
- WG-31842: Breaking change! サラウンドアンビソニックアンビエンス(3Dポジショニングを使用する)は、100%Spreadに設定する必要があります。0%スプレッドでは、ポイントソースとして動作します。3D環境でのアンビソニックの使用の詳細については、ヘルプドキュメント を参照してください。
- WG-31971:サウンドエンジンを再初期化せずに、セカンダリ出力をメインデバイスに即座に統合する機能が削除されました。セカンダリ階層をメインに統合するには、サウンドエンジンを
AkInitSettings::settingsMainOutput::outputHierarchy = AkBusHierarchy_Primary | AkBusHierarchy_Secondary
で初期化する必要があります。 ただし、これは初期化時にのみ行うことができます。セカンダリ出力をその場ですぐに統合する機能は、将来のリリースで再び有効になります。
- WG-32235:0スプレッドで3次元位置付けされたambisonicsが、ポイントソースのように動作するようになりました。(そうするべきであるように)以前は、サラウンディング・サウンド音場のように振る舞いました。
- WG-33084:RandomおよびSequence Containerのトリガーレートのトランジション時間のクランプを削除しました。Wwise 2017.1より前のリリースでは、サウンドエンジンはランダムとシーケンスコンテナのトリガレートのトランジション時間を決して22ミリ秒以下にクランプしていませんでした。クリエイティブコンテンツを有効にするためにこの制限を削除しました。Wwise 2017.1に移行するときに、プロジェクトで22ミリ秒未満の値を指定していた場合、これは正しく認識され、指定された頻度で正常に再生される可能性があります。
- WG-33584:標準のマルチチャンネルサウンドを3Dでパンすると、出力チャンネルにパンする前に、エミッタとリスナーの相対的な向きに応じて最初にチャンネルが回転します。また、バーチャル・ソース・スプレッドの形状は、高さの設定(7.1.4など)によって変更されました:現在、円グラフの代わりに球形のキャップの形になっています。3Dポジショニングの詳細については、Wwiseのヘルプを参照してください。
- WG-34022:エミッタゲームオブジェクトの範囲内でバスを一時停止または停止することは、同じスコープで再生されたエミッタを一時停止または停止するだけです。以前は、ゲームオブジェクトのスコープの下でバスを一時停止または停止すると、バスを介して再生されるすべてのオブジェクトが一時停止または停止することになりました。
その他の変更
- WG-25943 (Mac) オーサリングツールは64ビットアプリケーションになりました。
- WG-30735 Visual Studioプロジェクトでマルチプロセッサー・コンパイルを有効にしました。
- WG-32262 (Mac) OS X Sierraでプロジェクトの読み込みフリーズが解決されました。
- WG-32977 プラグインの最小バージョンを2017.1に変更しました。 古いWwise SDKバージョンでビルドされたプラグインは2017.1で実行できず、再ビルドする必要があります。
バグ修正
- WG-30590 プロジェクトに大きなコントロール・サーフェス・セッションが含まれている場合、WObject の選択を最適化しました。
- WG-30787 修正済み:"Duck" アイコンは有効なままです。
- WG-30940 修正済み:(Mac)Xbox One用のXMAエンコーダはMacでは動作しません。
- WG-31175 修正済み:ストリームのプロファイリング時に、
AkPerf::PostStreamingStats
でまれなクラッシュが発生します。
- WG-31200 修正済み:Mixing Desk では、 Stateを変更してもオブジェクトに関連付けられた値は表示されません。
- WG-31479 SoundCaster セッションの負のピッチ値を4桁に調整できるようになりました。
- WG-31875 修正済み:Wwiseオブジェクトの Solo/Mute 状態は切断/再接続時には消去されません。.
- WG-32133 修正済み:Wwise Audioでは、現在利用できないプラットフォーム用のSink デバイスを追加できます。
- WG-32252 修正済み:ブレンドコンテナの子が同じバスにオーバーライドすると、Bus Voice Property が2倍になりました。
- WG-32344 修正済み:複数のスレッドがサウンドエンジンにメッセージを送信して、メッセージキューがいっぱいになったときの競合の問題。
- WG-32400 修正済み:プロジェクトのデフォルトの変換設定でSoundBankを生成する際にエラーが報告されます。
- WG-32454 Wwise Connect で音が止まります。t.
- WG-32652 修正済み:REVがメディアリロケーションをサポートしているかどうかを確認します。
- WG-32942 修正済み:Music Switch Containerを追加する際、接続時にクラッシュします。
- WG-33298 修正済み:Wwiseが変調器とエンベロープベースのGame Parameter グラフの編集可能なカーソルを間違って表示していました。
- WG-33405 修正済み:Android Platform の設定でjNativeActivityが設定されていない場合、Androidプラットフォームでクラッシュする可能性があります。
- WG-33406 修正済み:トランジションセグメントとSame Time As Playing Segment ルールを含むインタラクティブミュージックスイッチのり替え時のレアアサート。
- WG-33413 修正済み:クエリ: Override の Source が Broken。
- WG-33324 修正済み:ドキュメンテーション:BGMサンプルコード・スニペットが正しくないため、コンパイルできません。
- WG-33393 修正済み:同じバスに上書きすると、コンテナの子プロパティ値がバス値に追加されます。
- WG-33603 修正済み:(iOS)サスペンドが呼び出されたときにinit でクラッシュします。
- WG-33732 修正済み:Music Switch のサブトラックがすべてのゲームオブジェクトでグローバルに切り替わります。
- WG-33816 修正済み:(Android)ゼロ除算によってクラッシュします。
- 参照
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