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Audio ObjectにEffectを使用

Audio ObjectがEffectをどのように扱うかは、そのEffectをインサートしたバスのタイプや、そのEffectがObject Processorであるかどうかによって、異なります。様々な可能性について、次のセクションから詳しく説明します:

ミキシングバスにインサートしたEffect

Effectをミキシングバスにインサートすると、ミキシングステージを、必ずバスの処理の最初に適用します。このときに、バスの複数あるインプットがミキシングされ、1つのオーディオストリームとなります。また、ポジショニングの調整も、このミキシング段階で適用されます。バスにインサートしたEffectは次に、それぞれ1回だけインスタンス化され、事前にミックスされたオーディオストリームを、順番にEffectに送り込みます。一般的に、処理負荷はチャンネル数に比例します。

なお、バスが複数回インスタンス化され、各インスタンスが異なるGame Objectに関連付けられると、Effectは1回のバスインスタンスにつき、1回インスタンス化されます。

下図は、Effectのあるミキシングバスの内部で行われる処理の様子です:

ボイスがバスにルーティングされ、その信号がミキシング時にサンプリングされます。

チャンネルベースのフォーマットが、以前のミキシングバスからきます。

ストリーミングされたAudio Objectが、以前のバスのProcessing Audio Objectsからきます。

ボイス、チャンネルベースの入力、そしてAudio Objectを含む全ての入力が、一緒にミキシングされます。

チャンネルベースのフォーマットが内部ミックスから作成され、個別のAudio Objectは残りません。

チャンネルベースのフォーマットが、Effectによって操作されます。

チャンネルベースのフォーマットが、バスから出力されます。

[注釈]注釈

バスの出力フォーマットを変えるEffectもあり、例えばバスのコンフィギュレーションがモノでも、Audio Objectが出力されることもあります。

Processing Audio Objects BusにインサートするEffect

[注意]注意

以下のEffectは、Processing Audio Objectであるバスでは、サポートされません:

  • AK Convolution Reverb: Audio Objectごとに、このEffectのインスタンスを1つ実行すると、パフォーマンス上の問題が起きます。

  • Matrix Reverb: Audio Objectごとに、このEffectのインスタンスを1つ実行すると、パフォーマンス上の問題が起きます。

  • Peak Limiter: Audio Objectレベルでのピークリミットが、信頼性に欠けてしまいます。Audio Objectのオーサリングで、ピークリミットを適用するには、Audio DeviceにMastering Suiteプラグインを使用してください。

  • Recorder: Recorderは、複数のインスタンスを実行できません。

  • RoomVerb: Audio Objectごとに、このEffectのインスタンスを1つ実行すると、パフォーマンス上の問題が起きます。

  • Auro Headphone: 未対応。

これらのEffectを、このようなバスにインサートしてしまうと、ランタイムにそのEffectは処理されません。

ステータスがProcessing Audio Objectsであるバスで、Effectを使う場合は、いくつかの注意点があります。Effectは、 「Object Processor」 の1つでない限り、各Effectが、Audio Objectの数と同じだけインスタンス化されます。例えばParametric EQをAudio Objectバスにインサートし、そのバスに10個のAudio Objectが送られると、Parametric EQは、10回インスタンス化されます。一般的に、処理負荷はAudio Objectの数に比例します。

下図は、EffectのあるProcessing Audio Objectsバスの、内部で行われる処理の様子です:

ボイスがバスにルーティングされ、その信号がミキシング時にサンプリングされます。

チャンネルベースのフォーマットが、以前のミキシングバスからきます。

ストリーミングされたAudio Objectが、以前のバスのProcessing Audio Objectsからきます。

入力のうち、すでにAudio Objectでない入力、例えばボイスや、チャンネルベースの入力は、個別のAudio Objectに変換します。これらを、バスに供給されるほかのAudio Objectに追加します。

Audio Objectのリストを作成します。

各Audio Objectを、Effectによって個別に操作します。

Audio Objectのリストを、バスから出力します。

Object Processor

Audio Objectを本質的にサポートするWwise Effectもあります。このようなEffectをObject Processorと呼び、以下の通り、1回のバスインスタンスにつき、1回だけインスタンス化されます:

  • 3D Audio Bed Mixer: 3D Audio Bed Mixerが1回インスタンス化され、送られてくるAudio Objectを次の3つの出力先のいずれかに送ります: メインミックス、またはパススルーミックス、またはミックスされていない3D Audio Objectコレクション。

  • Compressor/Expander: CompressorとExpanderが1回インスタンス化され、内部ダウンミックスに対して分析フェーズを1回実行します。ゲインリダクションは、全Audio Objectに共通です。

  • Meter: メーターは1回インスタンス化され、内部ダウンミックスに対して1回、分析フェーズを実行します。ダイナミック段階を処理するのは、全 Audio Objectに対して1回だけです。つまり、出力されるGame Parameter値は1つだけです。

  • Mastering Suite: Mastering SuiteはAudio Objectとも互換性があり、そのMultiband Compressor機能は、Compressorと似た方式でそれらを処理します。

ReflectもAudio Objectに対応していますが、方式が特殊です。Reflectは、よくモノラルのバスにインサートされますが、親バスのコンフィギュレーションがAudio Objectに設定されていれば、Audio Objectを出力することができます。そうすると、1つのアーリーリフレクションに対し、1つのAudio Objectを出力します。これは、大量のAudio Objectを意味することがあります。


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