バージョン
Wwiseプロジェクト内からサードパーティのAudio Deviceにアクセスすることもあるかもしれません。その場合は、デバイスのドキュメンテーションで詳細を確認してください。なおWwiseのオープンシンクプラグインフレームワークを利用して、開発者が自分でAudio Deviceシンクプラグインを作成したり導入したりできます。.
カスタム・シンク・プラグインを使用する場合は、新しいオーディオデバイスを定義します。これは通常、特殊な後処理や非標準ハードウェアに音声信号出力を行います。もし、ゲームがそのようなカスタム処理をしない場合、 Audio Devicesを作る必要はありません。Wwiseはデフォルトで、プロジェクトに使われているプラットフォームが対応している、組み込みオーディオデバイスを公開します。
複数のAudio Devices オブジェクトがひとつのプロジェクト内に定義されます。使用するものを選択するには、あなたのプロジェクトのマスターバスの1つの、プロパティページで選択します。全てのプラットフォームでサポートされていないデバイスもあるので、プラットフォームごとに違うものを指定するには、Link/Unlink機能を活用します。なお、選択したデバイスをプログラマーがコードでオーバーライドすることが可能で、これは初期化のときか、セカンダリアウトプットを追加した時に行われます。デバイスをどのように選択するかについては SDKドキュメンテーション を参照してください。.
Wwise向けプラグインの開発については SDKドキュメンテーション を参照してください。