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プラットフォームごとに、ソースを選択する

Wwiseのオブジェクトには、複数のソースが設定されていることがあります。デフォルトで、どのプラットフォームでも、オブジェクトを再生すると、同じソースが使われます。しかし、Contents Editorでソースをアンリンク(Unlink)すると、プラットフォームごとに、異なるソースを指定できます。設定したソースは、そのプラットフォームのSoundBankを生成する時に使用されます。

[注釈]注釈

ボイスサウンドオブジェクトの場合は、プロジェクトで使うランゲージことに、ソースのUse(使用する)プロパティを、アンリンクできます。

例えば、ファイティングゲームのキャラクター名を、プレイするプラットフォームによって変えるとします。ゲームの本来のヒーロー名は「Max」ですが、Windowsでは、「Arthur」というキャラクター名に変えます。つまり、一部のボイスサウンドオブジェクトにオーディオソースが2種類含まれ、両者はほとんど同じ台詞となりますが、台詞内の名前だけが、変わります。この場合、Windowsのバージョンだけで、サウンドオブジェクトのUseプロパティをアンリンクして、このバージョンでは、「Max」の台詞ではなく「Arthur」の台詞を使うように設定します。

プラットフォームごとに、どのソースを使うのかを設定する時に、ソースのステータスを、リンクインジケータで確認できます。現在のプラットフォームでアンリンクされているソースは、リンクインジケータが全体的にオレンジ色です。一方、他のプラットフォームでこのソースがアンリンクされている状態であれば、インジケータが半分オレンジ色です。

あるプラットフォームで使うソースを選択するには:

  1. Contents Editorで、使用するソースを1つ選び、そのソースの、Useオプションをクリックする。

    選択したソースが、全プラットフォームで使用される。

  2. このソースを、現在のプラットフォームだけで使用する場合は、タイトルバーにある、Use linkインジケータを右クリックする。

    ショートカットメニューが表示される。

  3. Unlinkをクリックする。

    インジケータがオレンジ色に変わり、設定したオーディオソースが、選定されたランゲージのプラットフォームの時だけに、使用される。

[注釈]注釈

このソースの、Useプロパティを再びリンクさせるには、プロパティのインジケータを右クリックして、ショートカットメニューで、Linkを選択します。


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