Wwise Soundcasterでシミュレーションを行い、オーディオやモーションをリアルタイムにミックスして再生できます。Soundcasterでプロトタイプやプルーフオブコンセプトを作成したり、新しいアイディアを実験したりテストしたりできます。
Soundcasterコントロール機能を使って、その場で設定を変更したり、オブジェクト、イベント、State、Switch、Trigger、そしてRTPCのプロパティを編集して適用したりして、変更点をWwiseやゲーム上で視聴できます。ゲームに接続していれば、選択したゲームオブジェクトに関連するサウンドやモーションを再生して、Statesをゲームの状況などに合わせて視聴できます。また、必要に応じてコンバージョン前のファイルを再生できます。設定したSoundcasterレイアウトは、Project ExplorerのSessionsタブでSoundcasterセッションとして保存できます。Soundcasterセッションは、シミュレーションで使ったWwiseオブジェクトやイベントを含むプリセットのようなものです。
項目 |
内容 | |||
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(Soundcaster Session Selector) |
現在プロジェクト内に存在するSoundcasterセッションのリスト。 選択したSoundcasterセッションの名前が該当フィールドに表示される。 | |||
Soundcasterの全モジュールを削除して、全ての再生を停止する。 | ||||
Soundcaster Controls | ||||
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全てのSoundcasterモジュールの再生を停止する。 | |||
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全てのSoundcasterモジュールの再生を一時停止する。このボタンをもう一度クリックすると、再生が再開する。 | |||
(Transport Play Options) |
Transport Play Optionsメニューが開き、以下のオプションが表示されます:
Play Originals を選択すると、コンバージョン前のオリジナルのかたちでオブジェクトが再生されます。Play Converted を選択すると、コンバージョン後のバージョンのオブジェクトが存在する場合は、それが再生されます。
Only Play Objects Included in Platform を選択すると、選択したプラットフォームに含まれるオブジェクトだけがTransport Controlで再生できます。 デフォルト値は Play Originals で、 Only Play Objects Included in Platform がアクティブです。これらの値のいずれかを変更した場合、Transport Play Optionsボタンがオレンジ色になります。 | |||
(Delay) |
Event Action、Random Container、またはSequence Containerに、ディレイを適用したかどうかを示す。ディレイがあれば、再生のディレイ時間中はアイコンが青色になる。 | |||
(Fade) |
Event Action、Random Container、またはSequence Containerに、フェードを適用したかどうかを示す。フェードがあれば、再生のフェード時間中はアイコンが青色になる。 | |||
(Reset Menu) |
Resetメニューが開き、以下のオプションが表示されます:
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Game Syncs | ||||
State | ||||
選択すると、Soundcasterにロードしたオブジェクトに関連するStateやState Groupだけでなく、プロジェクトで作成した全てのState GroupやStateを表示する。 | ||||
(State Group) |
Soundcasterのオブジェクトに関連する全てのStateやState Groupの名前。 | |||
(State) |
現在選択中のStateやState Groupに関連する全てのStateの名前。 | |||
Switch | ||||
選択すると、Soundcasterにロードしたオブジェクトに関連するSwitchやSwitch Groupだけでなく、プロジェクトでSoundcasterに入ったオブジェクト用に作成した全てのSwitch GroupやSwitchを表示する。 | ||||
(Switch Group) |
Soundcasterのオブジェクトに関連する全てのSwitch Groupの名前。 | |||
(Switch) |
Switch Groupと関連する全てのSwitchの名前。 | |||
RTPCs | ||||
選択すると、Soundcasterにロードしたオブジェクトに関連するRTPCだけでなく、プロジェクトで作成した全てのRTPCを表示する。 | ||||
(Game Parameter Name) |
オブジェクトの階層内の全てのGame Parameterの名前。 | |||
(Value) |
RTPCの視聴目的で再生中に変更できるGame Parameter値。 | |||
Trigger | ||||
現在のミュージックオブジェクトに関連する全てのTriggerをGame Syncs部分に表示する。 | ||||
(Trigger Name) |
Soundcasterのオブジェクトに関連するTriggerのリスト。 | |||
現在再生中のミュージックオブジェクトに重ねて再生する該当スティンガーを呼び出す。 |
Soundcaster Modules | |||||||
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項目 |
内容 | ||||||
(Title Bar) |
Soundcasterモジュールとして追加したプロジェクトエレメントの名前とアイコン。Soundcasterに追加できるプロジェクトエレメントを以下に示す。 Event | ||||||
Sound SFX | |||||||
Sound Voice | |||||||
Random Container | |||||||
Sequence Container | |||||||
Blend Container | |||||||
Switch Container | |||||||
Actor-Mixer | |||||||
Audio Bus | |||||||
Music Segment | |||||||
Music Playlist Container | |||||||
Music Switch Container | |||||||
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Soundcasterモジュールの再生を停止する。 | ||||||
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Soundcasterモジュールの再生を一時停止する。このボタンをもう一度クリックすると、再生が再開する。 | ||||||
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選択したSoundcasterモジュールを再生する。 プロパティをバイパスしながら、Wwiseにロードしたオブジェクトを実行するためにPlayをクリックする間、Shiftキーを押したままにしてください。それは、DAWsで見つかるようなPFL (Pre-Fader Listen)のようであり、Wwiseは階層のプロパティ(ボリューム、ピッチ、フィルター、遅延、エフェクト、Auxiliary Sends、Attenuation Curves、RTPC カーブ、States ポジショニング、バスルーティングのようなものを含む)なしでオブジェクトを再生しますが、その動作(フェード、トリム、ループポイント、ランダム・シーケンス再生などのような)は残ります。
Transport のPlay ボタンをクリックすると、Play Cursor の位置からクリップが再生されます。Play Cursor の実行中にPlay ボタンをクリックすると、最初のPlay Cursorと同じ開始位置から同時に再生される別のPlay Cursorが追加されます。 | ||||||
(Delay) |
Event Action、Random Container、またはSequence Containerに、ディレイを適用したかどうかを示す。ディレイがあれば、再生のディレイ時間中はアイコンが青色になる。 | ||||||
(Fade) |
Event Action、Random Container、またはSequence Containerに、フェードを適用したかどうかを示す。フェードがあれば、再生のフェード時間中はアイコンが青色になる。 | ||||||
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値: 0
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Voice Pitch |
以下のような、オーディオストラクチャの再生スピード。
Default value: 0 Range: -2400 to 2400 Units: Cents | ||||||
Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 (—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。) 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | ||||||
Cone High-pass filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 このフィルタは適用するハイパスフィルタ率(%)を表し、0はハイパスフィルタなし(信号への影響なし)を意味し、100は最大アテニュエーションを意味します。 Cone High-pass filterはリンクインジケータとRTPC インジケータがあります。詳細は Working with the Property Editor を参照。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 |