API calls:任意の時点におけるAPIからサウンドエンジンへのコール数. 同じファンクションへの別のcallも含んだオープンcallの数そのため、時には、呼び出される5つのAPIファンクションがあるかもしれませんが、同じ機能への複数の異なる呼び出しのためはるかに多いコール合計数があるかもしれません。
Command Queue Size:現在、ゲームアプリケーションからサウンドエンジンに送信されるコマンドの保存用に確保されているメモリサイズ。コマンドキューのデフォルトサイズは256 KB。最大値をWwise SDKで設定できる。
例: Play Event. RTPC = 50.
Command Queue Used:その時点でのコマンドキューの使用率。
CPU - Plug-in Total: その時点でプラグイン用に使用中のCPUサイズ。
CPU - Total: オーディオスレッドが使用中のCPUサイズ。Audio Thread CPUの数値の元となるカウンターは、オーディオ処理用にオーディオスレッドが始まる時点でスタートして、オーディオスレッド処理が終わった時点でストップする。プラットフォームによって、また同じCPUコアで稼働中のほかのスレッドのプライオリティによって、この数値はサウンドエンジンが実際に使用するCPUサイズよりもかなり大きくなることがある。とはいえ、オーディオキャパシティ全体に占める割合として参考にでき、100%近くになるとオーディオのスターベーションが予測される。
Hardware Audio Decoder Usage: ある時点におけるHardware Audio Decodeリソースの使用率(%)。
このカウンターは、特定のプラットフォーム(PS4とPS5)を選択した場合に限り表示される。
Loaded Banks (Memory):現在メモリにロードされているサウンドバンクのサイズ。
Loudness Momentary(Instance A to D): 「Loudness Meter」 モーメンタリー(0.4秒の長方形タイムウィンドウ)ラウドネスレベル。
Loudness Short-term(Instance A to D): 「Loudness Meter」 短期(3秒の長方形タイムウィンドウ)ラウドネスレベル。
Number of Active Events:ゲームによってポストされて、まだアクティブリスナーの最終数に達していないイベントの数。
Number of Active Listeners:アクティブリスナーの数
Number of Active Sends:アクティブなGame-defined または User-defined AUXセンドの数
Number of Audio Objects Used (System):その時点で再生中のSystem Audio Objectの数。
Number of Prepared Events: PrepareEvent()
機能を使ってプリペアされたイベント数。
イベントをプリペアすると、このイベントに直接関連するメディアだけがメモリにロードされる。
Number of Registered Objects:その時点で登録されているゲームオブジェクト数。
Number of State Transitions: その時点で実行中のステート間トランジションの数。
Number of Streams:その時点でオープンであるストリーム合計数。
Number of Streams (Active):アクティブストリーム数。最新プロファイリングフレームで1つ以上のI/O転送を必要としていた、または待っていたストリームを、アクティブとみなす。
Number of Transitions/Interpolations:その時点でアクティブなフェード・トランジション・線形補間の数。
Number of Voices (Physical):その時点で再生中のフィジカルボイス数。
Number of Voices (Total):その時点で再生中のオーディオボイス数、または個別の再生インスタンス数(フィジカル+バーチャル)。
Number of Voices (Virtual):その時点でバーチャルボイスリストにあるバーチャルボイス数。
Output Peakその時点でのサウンドエンジンからのピークアウトプット(単位dB)。
Prepared Events (Memory):プリペアされたイベントに使うメモリサイズ。この数値には、イベントをプリペアするためにメモリにロードしたメディアファイルも全て含む。
Profiler Bandwidth:ゲームからWwiseオーサリングアプリケーションに送られるプロファイリングデータの量。単位: KB/s(KB毎秒)。
Spatial Audio - Computed Edges :このフレーム中に処理された回折エッジの数。Spatial Audioが、可視エッジのデータ構造を内部で構築します。このマップに対し、フレームごとに加算して更新します。
Spatial Audio - CPU:スペーシャルオーディオが使う合計CPU量を、オーディオフレームに対する割合(%)として表示します。これは、"Spatial Audio - Raytracing CPU"、"Spatial Audio - Path Validation CPU"、"Spatial Audio - Portal Raytracing CPU"、"Spatial Audio - Portal Path Validation CPU"の合計とほぼ同じです。なお、これはAdvanced Profiler CPUタブに表示されるCPU率(%)と異なり、Spatial Audio - CPUのバンドがスペーシャルオーディオに対するコールごとのCPU率を表すのに対し、CPUタブに表示されるスペーシャルオーディオのCPU率は、1つのフレームの累積CPUを表します。また、CPUタブに表示されるインスタンス数は、スペーシャルオーディオに対するフレームごとのコール数を表します。なお、スペーシャルオーディオをコールするたびに、必ずパスの計算がトリガーされるとは限りません。Spatial Audio - CPUの値は、エミッター数、ジオメトリの複雑さ(つまり三角形や回折エッジの数)、有効にした機能(つまり反射の順番、回折、回折の反射)によって、変わります。
Spatial Audio - Diffraction Edges :現在の3D環境内にある回折エッジの合計数。
Spatial Audio - Emitters Processed :スペーシャルオーディオが処理するエミッタ数。エミッタごとに、スペーシャルオーディオが反射と回折パスを検証します。
Spatial Audio - Path Validation CPU :スペーシャルオーディオのパスを検証する段階で使用するCPU量を、オーディオフレームに対する割合(%)として表示します。パス検証段階で、スペーシャルオーディオは、レイトレーシング段階で見つかった、またはそれ以前のフレームで検証された、反射パスや回折パスの候補を検証します。Spatial Audio - Path ValidationのCPU負荷に影響するのは、主にエミッタ数であり、エミッタ数が多くなるほど、負荷が大きくなります。
Spatial Audio - Portal Path Validation CPU :スペーシャルオーディオが、ポータルからリスナーやエミッタまでのパスを検証するために使用するCPU量を、オーディオフレームに対する割合(%)として表示します。Spatial Audio - Portal Path ValidationのCPU負荷に影響するのは、主にエミッタ数と、ルームやポータルの接続の複雑さです。
Spatial Audio - Portal Raytracing CPU :スペーシャルオーディオが、ポータルからリスナーやエミッタまでのパスの候補を見つけるために、環境をサンプリングするときに使用するCPU量。オーディオフレームに対する割合(%)として表示します。Spatial Audio - Portal RaytracingのCPU負荷は、ジオメトリの複雑さ(つまり三角形の数や回折エッジの数)と、有効にした機能(つまり反射の順番、回折、回折の反射)が主な要因です。エミッタ数によって変わることはありません。
Spatial Audio - Primary Rays: スペーシャルオーディオの対象となったPrimary ray数。
Spatial Audio - Raytracing CPU: スペーシャルオーディオのレイトレーシングの段階で使われるCPU量を、オーディオフレームに対する割合(%)として表示します。レイトレーシングの段階で、スペーシャルオーディオが環境をサンプリングし、リスナーとエミッタの間の反射パスや回折パスの候補を探します。The Spatial Audio - RaytracingのCPU負荷は、ジオメトリの複雑さ(つまり三角形の数や回折エッジの数) と、有効にした機能(つまり反射の順番、回折、回折の反射)が主な要因です。エミッタ数によって変わることはありません。
Spatial Audio - Triangles: 現在の3D環境内にある三角形の合計数。
Total Media (Memory):メモリにロードしたメディアファイルの合計サイズ。
Total Reserved Memory: 確保されたメモリ、あるいは物理メモリにマッピングされたメモリの、合計量で、ランタイムメモリアロケーションによって使用中とは限らない。
Total Streaming Bandwidth:その時点で使用中の合計ストリーミング帯域幅。この数値には、ローレベルI/O転送と、ディスクアクセスが不要なストリームマネージャのキャッシュからの転送の両方が含まれるため、Total I/O Bandwidth (Low-Level)に等しいか、それ以上となる。
Total Streaming Bandwidth (Low-Level):その時点で使用中の合計ストリーミング帯域幅。この数値では、ローレベルI/O転送のみが考慮され、ストリームマネージャのキャッシュデータからのバーチャル転送は含まれない。
Total Used Memory: ランタイムメモリアロケーションによって使用中のメモリの合計量。