注釈 | |
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この事例の内容などについては最初の事例を参照してください。 |
ここまで、平面のソース(4.0、ハイトチャンネルなし)と、平面の出力チャンネルコンフィギュレーション(5.0)を見てきました。同じ内容で、今度は奥行も含めて検討します。なお、バーチャルソースの座標をスピーカーの平面に投影させることで、パンニングを計算します。
下表の中央の列の「リスナーを上に回転」は、リスナーが上(上空)30°を向いた時の様子を示しています。リスナーが回転することで影響を受けるのは:
エミッタ音場の相対的な向き(Spreadが100%の場合)
点音源の入射角(Spreadが0%の場合)
点音源(Spread 0%)が最終的にCenterスピーカーよりも下となるのは、このためです。
右列の「エミッタを下に回転」は、リスナーではなくエミッタを30°下に回転させた様子です。これで影響を受けるのはエミッタ音場の相対的な向きだけで、点音源の入射角は影響を受けません。結果として、0% Spreadでは点音源がリスナーの真正面にきて、中央列のようにリスナーの下ではありません。バーチャルソースが、Spread 100%から0%へとモーフィングする様子が違うのに注目してください。
様々なSpread値で、4.0のソースを5.0チャンネルコンフィギュレーションにパンニングする | ||||
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Spread |
リスナーを上に回転 |
エミッタを下に回転 | ||
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100% Spread |
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50% Spread |
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0% Spread |
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