バージョン
エフェクトはCPUリソースを消費します。一般的にCPU使用量は同時再生されるエフェクトのインスタンス数が増加するほど増えますが、それ以外にも以下のように点を考慮します:
チャンネル数 。CPU使用量はオーディオチャンネル数に応じて増加し、チャンネル数はオーディオバスによって異なります。例えばモノラルサウンドに対するエフェクトインスタンス3つ(3チャンネル)の方が、7.1バスに対するエフェクトインスタンス1つ(8チャンネル)よりも少ないCPUリソースを使用します。
さらにObject Processorなどのような特定のエフェクトは1バスインスタンスに対し、インスタンス化されるのは1回だけです。エフェクト、オーディオオブジェクト、バスなどの詳細は 「Audio ObjectにEffectを使用」 を参照してください。
エフェクトのタイプ 。エフェクトタイプによって使用するCPU量が異なります。リバーブエフェクトは特殊なケースで、ほかのエフェクトの大半はチャンネル数の増加に伴い線形増加するのに対し、リバーブエフェクトの増加率は比較的平坦です。リバーブエフェクトの中でもリバーブの種類によってCPU使用量が異なり、例えばMatrix Reverbの方がRoomVerbより使用するCPUが少量ですが、オプション数は少ないです。CompressorやParametric EQなどのほかのエフェクトの方がリバーブエフェクトよりも少ないCPUを使用します。
エフェクトのレンダリング 。エフェクトのCPU使用を削減する1つの方法に、エフェクトをレンダリングすることでそれ自体をWEMファイルの1部とする方法があります。エフェクトをレンダリングすることでサウンドバンクにパッケージングする前に処理されるため、ランタイムに処理能力を消費しません。レンダリングに適したエフェクトを特定するためには 「Integrity Report」 を利用します。Optimizationsオプションを選択してレポートを実行します。レンダリングの詳細については 「エフェクトのレンダリング」 を参照してください。
エフェクトのバイパス 。特定の状況でしか適用されないエフェクトがある場合は、選択的にバイパスすることができます。例えばディストーションエフェクトがゲームの特定プレイヤーステートの時だけに発生するような場合は、RTPCを使用し、プレイヤーステートを監視するゲームパラメータにリンクしたバイパスエフェクトを適用できます。