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Music Switch Container Association Editor

Switch Container Association EditorでStateやSwitchを並べ替えたり組み合わせたりして、ゲームで再生するミュージックピースをダイナミックに決定するための、様々なパスを作成します。このエディターで、音楽選択を左右する様々なState GroupやSwitch Groupを追加したり並べ替えたりできます。次に、StateやSwitchの様々な組み合わせを選択してパスを設定して、各パスに特定のミュージックオブジェクトを結びつけます。ランタイムにサウンドエンジンが現在のState値やSwitch値を、事前に設定したパスにマッチさせて、どのミュージックピースを再生するのかを判断します。また、プロバビリティやウェイト付けの設定値を使えば、特定の既定パスが選択される確率も決められます。

項目

内容

選択したStateやSwitchに関係なく、完全にジェネリックなパス(*.*)を作成する。

本オプションは、すでにジェネリックなパスが設定されていない場合に限り、選択できる。

選択したStateやSwitch、またはState値やSwitch値から、パスを作成する。

選択したオーディオストラクチャのパスを更新する。本オプションは、選択したストラクチャのパスを、選択中のStateやSwitchに置き換える。

本オプションは、選択中のパスに該当する項目がまだリストにない場合で、リスト中のオブジェクトが1つ選択されている時に限り、選択できる。

選択したパスを、パスリストから削除する。

States/Switchesペインの全てのStateやSwitchの選択を解除する。

(States/Switches pane)

選択中のMusic Switch Containerに設定されているState GroupやSwitch Groupを表示する。複数のStateやSwitchを選択して、様々なパスの組み合わせを作成できる。

メニューが開き、選択可能なSwitch GroupやState Groupのオブジェクトのリストから、ユーザーが選択できる。また、本メニューから新規State GroupまたはSwitch Groupを作成するには、New...を選択する。

Mode

ランタイムにトリガーされたStateまたはSwitchが、2つ以上の既定パスにマッチする場合に、サウンドエンジンがどのパスを選択するかの判断基準を指定する。

  • Best Match: ランタイムにトリガーされたStateまたはSwitchに、最も近い(ベストマッチ)パスを選択するモード。完全にマッチするものがなければ、ワイルドカード(*)の最も少ないパスが選択される。

  • Weighted(ウェイト付け) - マッチする複数のパスのそれぞれのウェイト付けに基づき、ランダムに1つ選択する。

フォールバックパスでワイルドカード(*)を使うため、ランタイムにトリガーされたStateまたはSwitchに複数の既定パスがマッチすることもある。

Default value: Best Match

Path Filter

パスのリストに適用できるフィルタを表示する。以下のようなフィルタが利用可能です:

All: 作成した全てのパスを表示する。

Current Selection: パスのうち、選択したSwitchやStateを含むものだけを表示する。

Object Filter

  • パスのリストに適用できるフィルタを表示する。以下のようなフィルタが利用可能です:

  • All: 作成した全てのパスを表示する。

  • Assigned object: あるオブジェクトに関連するパスのみを、表示する。

  • Missing: プロジェクトから既に削除されたオブジェクトに関連しているパスのみを、表示する。

  • None: 特定オブジェクトに関連しないパスのみを、表示する。

行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。

「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。

Path

あるMusic Switch Container向けの、SwitchやStateの様々な組み合わせの1つを含む具体的なパス。パスは、ボイスまたはサウンドオブジェクトに結び付いている。

パスにワイルドカードが含まれることがあり、ワイルドカードは該当するSwitchやStateの全てとマッチする。ワイルドカードは*(アステリスク)で表わす。

Weight

マッチするパスが他にもある場合、このパスが選択される確率。

マッチするパスの1つのWeightが「100」であれば、Weightが「100」未満のその他のマッチするパスは自動的に除外される。一方、マッチするパスの1つのWeightが「0」であれば、マッチする他の全てのパスのWeightが「0」でない限り除外される。

本オプションは、ダイアログイベントがWeightedモードの場合に限り設定できる。

単位:%

Default value: 50

Range: 0 to 100

Object

このパスにアサインされたオブジェクト。

パスにアサインしたオブジェクトを、他のプラットフォームでアンリンクすることで、あるパスにアサインするオブジェクトをプラットフォームごとに変えられる。

(Browse)

Project Explorer - Browserが開き、パスにアサインするオブジェクトを選択できる。

オブジェクトをProject Exploreから直接ドラッグ&ドロップすることも可能である。


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