バージョン
Wwiseでは、ゲーム中のサウンド、ミュージック、ダイアログ、モーションを、イベントで動かします。ゲーム中に、どのサウンド、ミュージック、モーション、またはダイアログ(台詞)を再生するのかは、イベントによって決まります。できるだけ多くの状況に対応するために、Wwiseでは以下の2種類のイベントを使います。
アクションイベント
Dialogue Event
“Action” Eventには、プロジェクト階層の様々なサウンド構造、ミュージック構造、モーション構造に適用される、1つ以上のActionが含まれます。選択したアクションによって、Wwiseのオブジェクト(Object)の再生、一時停止、停止などが決まります。例えば、以下のイベントは、ゲームのキャラクターが、風の強い野原から不気味な洞窟に入る場面を表しています。
注釈 | |
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一般的にPlayイベントは、Stopや、場合によってはPauseやResumeなどのアクションイベントと組み合わせます。また、この種のActionは、個別にイベントを作成する代わりに、Wwise SDKを使って、サウンドに対するアクションを実行できます。詳しくは「プログラムを使った、サウンドの停止、一時停止、再開」を参照してください。 |
一方、ダイアログイベントは、再生するオブジェクトをダイナミックに決定するための、引数からなる一種のデシジョンツリーを使います。ダイアログイベントについてはダイナミックダイアログの管理を参照してください。
Wwiseでアクションイベントを作成してから、それをゲームエンジンに実装してゲーム中に適宜、呼び出せるようにします。ゲームエンジンはイベントの名前またはIDを使うため、イベントを作成してゲームに実装した後に、イベント内容の構築や微調整をしても、ゲームに再度実装する必要がありません。イベント名やIDを変更しない限り、追加のプログラミングは不要です。よって、様々なオブジェクトを自由に試しながら、オブジェクトの追加や削除を行い、オブジェクト間のトランジションの最終調整ができます。
インターフェース上で分かりやすいように、イベントは、以下のアイコンで表されます。
アイコン |
内容 | |
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Event |
例えば、ファンタジー系ロールプレイングゲームの制作を考えます。ゲームのあるレベルで、ゲームのキャラクターが、森から洞窟に入ります。キャラクターが洞窟に入った瞬間、アンビエントサウンドを変更することになります。プロジェクトの初期段階で、仮のサウンドやプレースホルダサウンドを使って、Wwiseでイベントを作成しておきます。このイベントに、「Woods(森)」のアンビエントサウンドを停止し、「Cave(洞窟)」のアンビエントサウンドを再生する、一連のアクションを入れます。イベントを作成してゲームに実装すると、適切な時にトリガーできます。最初の実装が済むと追加のプログラミングが不要となり、様々なサウンドを試し、アクションの追加や削除を行い、アクションのプロパティを変更しながら、希望のサウンドが得られるまで調整できます。
ゲーム中のアクションとそのイベント、そして再生されるサウンドの関係を、下図に示します。