優れたローカリゼーションプロジェクトは、サウンドボイス(Sound Voice)オブジェクトを、翻訳されたバージョンに単純に置き換えるだけではありません。ローカライズされたバージョンは、元の言語を使って開発した時と同じオーディオエクスペリエンスを再現しなければなりません。具体的には、各ランゲージバージョンのプロパティを調整してシンクすることで、ローカライズされたプロジェクトを、オリジナルバージョンと同じ品質レベルにします。ゲームのリリーススケジュールによって、ローカリゼーション作業を開発と併行して行う場合や、ゲームが完成した後に行う場合があります。Wwiseを使えば、開発サイクルのどの時点でも、ローカリゼーションを行えます。Wwiseでは、1つのプロジェクト内で、複数のプラットフォーム用に同時にオーサリングできるのと同様に、1つのプロジェクトで複数のランゲージバージョンを作成して、それぞれのランゲージバージョンの最適化や編集が行えます。
Wwise上で行うプロジェクトのローカリゼーション作業には、以下のタスクが伴います。
プロジェクトで使うランゲージを全て、作成する。
レファレンスランゲージとして、1言語を指定する。
ランゲージファイルをインポートする。
それぞれのランゲージバージョンを、試聴してプロファイリングする。
Wwiseでは、ランゲージごとのバージョンが、サウンドボイス(Sound Voice)オブジェクトのソースとして保存され、それぞれのソースが、異なるオーディオファイルと結び付いています。サウンドオブジェクトと、そのランゲージソースや、ランゲージファイルとの関係を、下図に示します。
サウンドボイス(Sound Voice)オブジェクトの中に、ランゲージごとのソースが含まれますが、表示されるのは、Contents Editor画面においてだけです。