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3Dオーディオのための中間的なスペーシャル表現

ブログ「 アンビソニックスを音の空間配置の仲介役として使う(VR用) 」において中間的なスペーシャル(空間)表現(または3D表現)の概念が詳しく紹介されています。具体的にはバス階層の上位にあるバスは3D情報をそのまま保てるような設定とし、その3D情報をヘッドフォン向けにバイノーラル化する時に使用したり、スピーカー向けにダウンミックスする(最適な用語ではありませんが)時に使用したりします。特に一部のプラットフォームに組み込まれた3Dオーディオ技術をゲームで活用したい場合に有効な概念です。

Wwiseはオーディオサブミックスの中間的3D表現として以下の3種類に対応しています:

  • オーディオオブジェクト: Objectベース の表現方法ではバスを通過するサウンドをミキシングせずに集約し、個々のポジショニング情報をbinauralizer(または汎用的な「3Dレンダラ」)が消化するまでそのまま保ちます。3D情報が失われることはなく3Dレンダラが最適に機能します。しかしこれらのサウンドはミキシングされないため、エフェクトはミキシングバスの数個のチャンネルに適用するのではなくすべてのサウンドに個別に適用する必要があり、サウンドの数が数百にのぼることも考えられます。

  • 固定オブジェクト: 既知のスピーカーポジションのチャンネル構成。ハイトスピーカー(耳の高さより上)を使用して上方のサウンドを表現する7.1.4チャンネル構成は、その典型例です。ただし7.1.4は下方のサウンドを正しく表現することができません。またサウンドの方向性がスピーカーと完全に一致しない場合は隣接する3つのスピーカーを使用して表現されるため、方向性の精度が最適ではありません。

  • アンビソニックス: アンビソニックスは固定オブジェクトと似てチャンネル数が一定です。ただし固定オブジェクトと異なり回転してもスペーシャル表現が変わらないため、すべての方向で一定の精度が保たれます。表現の精度はそのアンビソニックオーダーに比例します。


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