バージョン
この用語集の目的はHelpドキュメンテーションで使われるテクニカル用語を定義することです。デザイン用語やプログラミング用語を定義する一般用語と、Wwise独自のオブジェクトやコンセプト(Audiokineticが特許を有するものも含む)を定義するWwise用語に分かれています。
オーディオがリスナー平面の上下の情報を含む中間フォーマットで送信され、これをエンドポイントが、リスナーのセットアップに応じてヘッドフォン向けのバイノーラルミックスまたはハイト(高さ)チャンネルにも対応したチャンネルベースのミックスに変換する。そのため3Dに対応していないオーディオよりも空間精度を向上できる。
オーディオコーディングアルゴリズムの圧縮標準。詳しくはDigital Audio Compression Standardの詳細ドキュメンテーションを参照。
サウンド信号とそのサウンド信号から作られた予測の差分を量子化する、オーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。ADPCM量子化ステップは適応的なので、信号を直接量子化するPCM(パルス符号変調)符号化とは異なる。基本的にADPCMは音質を犠牲にしてメモリやCPUを非常に効率的に使う。このため、主にモバイルプラットフォームで採用される。
サラウンドサウンドテクニックの1つで、リスナーの上下リージョンに加えて水平面もカバーする。B-formatサウンドフィールド(音場)表現を使い、スピーカー設定とは独立している。
サウンドのアタックタイム(Wwiseではカーブも)、ディケイタイム、サステインレベル、リリースタイムの設定値によって定義されるエンベロープの形。
デジタルオーディオファイル内の各サンプルを記述するために使用されるビット数。PCMオーディオでは、ビット深度が信号の最大可能ダイナミックレンジを決定する。
1秒間に送受信できるデータ量、特にビット数のこと。通常、ビットレートが大きくなるほど、より多くのファイルデータが処理され音質が向上する。
半音の100分の1に等しいピッチの単位。1オクターブは、1200セントより構成される。
「直流(Direct Current)」とは、音の波形の中心のこと。オフセットは、波形の中心がある0.0位置からのズレ率のこと。
デシベルフルスケール(Decibels full scale)のことであり、デジタルシステムにおけるデシベル振幅レベルのことで、(PCM符号化のように)最大使用可能レベルがある。
信号を一定のサンプル数で保留する処理ユニット。
Perforceのソースコントロールサーバー上にある、ファイルの中央レポジトリのこと。サーバーに送信される全てのファイルの全バージョンを格納する。
量子化に先立って信号に加えられるノイズで、量子化処理に起因する歪みやノイズ変調を軽減する。ノイズレベルが若干増加するが、スペクトラル整形ディザは明らかな増加を最小限に抑えることができる。ノイズは歪みより不快感が少なく、低レベルの信号をよりはっきり聞こえるようにする。
マルチチャンネルソース内の全チャンネルを、ステレオまたはモノラルなどの少数チャンネルと互換性のあるバージョンにミックスする処理。
ボイスシグナルのベースパスで、サウンドから直接バスに行く。
完全に未処理の原音信号から成る出力。
リバーブ(残響)アルゴリズムによって1秒あたりに生成されるエコー量。
単位時間あたりの周波数。
信号のパワーまたは振幅の変化。
基本周波数の倍音。例えば、周波数が50 Hzの場合、第二高調波は100 Hz、第三高調波は150 Hzとなる。
アンプやオーディオデバイスの通常動作レベルとクリッピングレベルのレベル差(dB単位)。
カットオフ周波数よりも低い周波数を減衰させる再帰型フィルタ。このフィルタの単位は適用されたハイパスフィルタリングエフェクトの割合を示し、0はハイパスフィルタリング無効(信号は影響を受けない)、100は最大減衰を意味する。
バーチャルリアリティ向けに開発されたデバイスで、ユーザーの頭の動きに基づいて視覚的や聴覚的なインプットを提供する。
自然界で見られるような非常に幅広いダイナミックレンジに渡る様々なレベル値を使って、ミックスするテクニックです。また、HDRは、この幅広いレンジのレベルを、使用するサウンドシステムのデジタルアウトプットに適したレンジにダイナミックにマッピングする、ランタイムシステムでもあります。
サウンドが様々な物理的メディアを経由して、空間の点から耳に受け取られるまでの方式。HRTFのペアで、空間の特定ポイントから発生しているようなバイノーラルサウンドの合成が可能となります。
部分高調波のピッチと高調波のピッチ間のわずかなオフセット(基本周波数の整数倍)。
高周波コンテンツのフェーズアライメント情報を排除してモノシグナルへとマージしつつ、ステレオシグナルを再構築できるようにインテンシティ情報を維持する、ロッシーオーディオコーディングテクニック。
コンピュータ内におけるオーディオ信号の内部処理や生成に固有の遅延。
Low Frequency Effect(低域効果音)のこと。10Hz~120Hzの重低音用オーディオチャンネル名。LFEチャンネルは、x.1メディアファイルとしてWwiseへのインポートが必須の完全に独立したチャンネルである。
入力/出力の関係を非常にフラット(10:1以上)にする極端な圧縮形態。これにより、信号レベルにハードリミットが設定される。
カットオフ周波数よりも高い周波数を減衰させる再帰型フィルタ。このフィルタの単位は適用されたローパスフィルタリングエフェクトの割合を示し、0はローパスフィルタリング無効(信号は影響を受けない)、100は最大の減衰を意味する。
モードは、オーディオ信号の周波数領域表現におけるピークのこと。モード密度を上げることにより、たいていの音響空間シミュレーションにおいて、リバーブ(残響)のリアリズムを向上することができる。モード密度が低いと共鳴音が生じうる。
デジタルシグナルのビット深度の削減によって起きるノイズを最小限に抑えるテクニック。
正確にサンプリング可能な最高オーディオ周波数のことで、サンプリング周波数(サンプリングレート)の半分に相当。ナイキストサンプリング定理は、正確に元の信号を再現するには、サンプリング周波数が、少なくともサンプル中の最高周波数の2倍でなければならないことを示した。
音声と汎用オーディオの両方に最適化された、低レイテンシのオーディオコーデック。音質を損なうことなく他のコーデックより優れた圧縮率を発揮します。詳細は 「コンバージョンに関する、コツとベストプラクティス」 を参照。
サウンドの最後のセクションのことで、イントロの逆である。
基本的に減衰無しでフィルタを通過する周波数帯域。
別個の2進数表現すなわちパルス符号を選択する、オーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。暗号化された2つのポイント間を測定して、最も近いポイントに関連する数値を選択することにより量子化する。
PCMフレームは、特定の時点における全チャンネルのサンプルで構成されている。各フレームは、1/サンプリング周波数秒。
オブジェクトの再生スピード。
ロッシーオーディオ圧縮テクニックとして使えるスピーチシグナルのモデル化メソッドで、スピーチシグナル動作が予測可能であることに基づいている。
オーディオファイルの値の範囲をサブ範囲に分割するプロセスのことであり、各サブ範囲は、割り当てられた値によって表される。
現在の入力値に加えて、事前計算された出力値を使用するフィルタ。フィードバックフィルタとも呼ばれる。
パスバンド内の最高減衰と最低減衰間の差。
二乗平均平方根(Root Mean Square)。信号の平均振幅の尺度のことで、ほとんどの場合において、ピーク振幅を使用するより優れた近似値を提供する。この値は、所定の時間ウインドウ内サンプルの平方を合計し、その結果の平方根を取ることにより得られる。
オーディオ信号レベルをモニターし、このオーディオ情報を、別のオーディオ信号のリアルタイムな制御に使用する。このテクニックは、ファイナルミックスの重要度の低いサウンドの音量を自動的に制御し、重要なサウンドを強調するために使用される。
ファイル(Wwiseプロジェクト、ワークユニック、オーディオファイルなど)への変更の管理のことで、ファイルの各リビジョンをリビジョン識別番号でタグ付けし、タイムスタンプ、ファイルの変更者名に関連付ける。ほとんどのバージョン管理システムでは、リビジョンの比較、復元およびマージが可能。
独立した標準的なチャンネルで構成されたチャンネルコンフィギュレーションのことで、例えばステレオ、4.0、5.1、7.1、7.1.4など。アンビソニックスは、標準的なコンフィギュレーションではない。
情報がタブで区切られたカラムに配置されている特別な種類のプレーンテキストファイル。
信号がDelay Lineから抽出されるポイント。
1つまたは複数のバーチャルソースが異なる方向から発生してくるような場合の正確な3Dポジショニングを、複数のラウドスピーカーを使って行うための、一般的なアルゴリズム。
オーディオアウトプットの、振幅または強度
非常に優れた知覚音質を保ちながら様々なビットレートでのオーディオファイルエンコードを可能にする知覚符号化方式。データ圧縮効率と知覚音質のバランスは、Quality Factor(品質係数)設定の使用またはチャンネルあたりの最大、最小および平均ビットレート指定により制御される。
Audiokineticの特別な実装により、Vorbisが全プラットフォーム向けに高度に最適化されています。
2つ以上のチャンネルを持つフォーマットの波形(ウェーブフォーム/ waveform)オーディオデータのフォーマット定義をする構造体。WAVファイルの特殊なマルチチャンネル設定を保持するには、WAVヘッダファイルで、チャンネル情報をWAVEFORMATEXTENSIBLEチャンネルマスクの一部として定義する必要がある。
ベースのドライパスからAuxiliary Bus経由で枝分かれするボイスシグナルのパスで、そこからバスへのパスに入る前に、Effect(Reverbなど)や、その他の変更が適用されるのが一般的。
処理済みのサウンドのみから成る出力。
ゲームの仮想環境を作成するために使用されるアプリケーション。
例えば、ポジショニングや再生の優先度など、通常最上位の親オブジェクトにて定義され、各親オブジェクトの子オブジェクトへ自動的に継承されるプロパティ。最上位の親プロパティは、階層内の異なるレベルでこれらのプロパティを定義することによりオーバーライド(上書き)可能。
1つ以上のサウンド、モーションオブジェクト、コンテナ、Actor-Mixerなどで構成される階層構造。アクターミキサーによって、その下位にある全てのオブジェクトのプロパティ制御が可能。
RTPCやStateなど、様々な設定で複数回、変更できるWwiseのプロパティ。最終的な値は、適用された全てのプロパティオフセットの合計となる。
オーディオインプットとは、ゲームにより生成されるオーディオコンテンツをWwiseパイプライン経由で送信し、サウンドエンジンで処理するためのサンプルソースプラグインのこと。
オーディオバッファと、それに伴う Metadata のことで、条件を満足すれば、エンドポイントに送られ、スペーシャリゼーションエフェクトでレンダリングすることができる。
サウンドオブジェクト、音楽オブジェクト、モーションオブジェクトがサウンドエミッタから離れるにつれ、その音量が低下すること。
リスナーからの距離に基づく、サウンドのボリュームに関する減衰設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で共有可能。
オプショナルのバスであり、マスター Audio Busの下に(他のAudio BusやAUX Busと共に)入れて、サウンドミックスを整理したり提供したりするのに活用できる。これらのバスは名前変更、移動、削除が可能であり、エフェクトも適用できる。
オーディオファイルとサウンドオブジェクト間の独立した抽象化レイヤ。プロジェクトにインポートされるオーディオファイルにリンクされている。オーディオソースは、プロジェクトにインポートされるオーディオファイルへのリンク状態を保つので、いつでも参照可能。
Project ExplorerのAudioタブで、Master-Mixer Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy、またはInteractive Music Hierarchyの中にあるオブジェクト。
1つのオーディオ信号の音量レベルを下げて、別の同時オーディオ信号を引き立てること。
リバーブやディレイなどのエフェクトを適用し、環境効果音のシミュレートやダイナミックミキシング(サイドチェイン)を実現するために通常使用される特殊なタイプのAudio Bus。
Auxiliary Bus(補助バス)にオーディオ信号を送るために使用されるオーディオ信号ルーティングテクニック。SDK のAPI使用時、AUXセンドは、サウンドオブジェクトごと、またはゲームオブジェクトごとに制御可能。
同時に再生されるオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。このコンテナ内のオブジェクトは、RTPC使用によるGame Parameter値へのプロパティマッピングが実行されるブレンドトラックにグループ分けが可能。Game Parameter値に基づいて、ブレンドトラック内のオブジェクト間にクロスフェードを適用することも可能。
開発中プラットフォーム向けの全ての変換ファイルを含むプロジェクトフォルダ。デフォルトでは、このフォルダはローカルに保存されるが、保存場所は変更可能。複数ユーザーによるキャッシュフォルダへの同時アクセスは避けること。
階層構造内のオブジェクトで、より上位にあるオブジェクトまたは親オブジェクト内に存在。
オーディオソースを表すミュージックオブジェクト。クリップはMusic Track内に整理される。
事前定義されたしきい値(スレッショルド)を超える入力信号の任意の部分を弱めることにより、信号のダイナミックレンジを減らすオーディオエフェクトプラグイン。
サウンド、モーションオブジェクト、コンテナなどのオブジェクト(単数または複数)のグループでで、定義された特定のビヘイビアに従って再生される。 Wwiseに数種類のコンテナが,あり、例えばRandom Container、Sequence Container、Switch Container、Blend Container、Music Switch Container、Music Playlist Containerなどである。
保存されたプロジェクトエレメントで、WwiseがMIDIやMackieプロトコルを使って外部コントロールサーフェス機器とどうやり取りするかを定義する。互換性のある接続済み機器のバインディングが設定されている場合は、Control Surface Sessionを開いて機器から直接Wwise機能を制御できる。
プラットフォームごとにオーディオファイルの全体的な品質、メモリ、CPU使用率を決定する、サンプルレート、オーディオフォーマット、チャンネル数などオーディオファイルパラメータのグループ。
コンサートホール、建物、道路、車両の室内、部屋、野原、森やその他の実空間の音響をシミュレートするためにIR (インパルス応答)を使用するオーディオエフェクト。
エントリポイントまたはエグジットポイントなどのキーポイントを示すためにMusic Segmentに付加されるマーカー。
重要なシンクポイントを示すためにMusic Segmentに付加されるユーザー作成のマーカー。エントリキューおよびエグジットキューはカスタムキューとはみなされない。
デシベルで測定されたプロパティを表す際に、グラフビューのY軸を対数スケールで表示するオプション。
特定のエレメントのために作成され、このエレメントに関連したプロジェクト内全ての情報を含むXMLファイル。例えば、イベント(Events)用Default Work Unit.wwuファイルには、イベントに関連する全ての情報が、State(States)用Default Work Unit.wwu ファイルには、Stateに関連する全ての情報が含まれている。プロジェクトが作成されると、Default Work Unitも作成される。
ゲーム内の全てのイベントを一覧表示するテキストファイルのことで、SoundBank(SoundBank)によって分類される。
指定した期間のオーディオ信号を遅延させることによりエコーを加えるオーディオエフェクトプラグイン。
ゲーム中で起りうる様々な条件に一致する引数や引数値で表された一連のルールや条件を使用して、ゲームにオーディオをトリガーする方法。これらの引数値は引数パスに編成され、Wwise内のオブジェクトに割り当てられる。ゲームプレイ中にダイアログイベントが呼び出されると、ゲームは現状とダイアログイベントで定義された条件を照合し、適切なダイアログを再生する。
Wwiseのdiffractionは組み込みゲームパラメータとして、Spatial Audioで計算され、音波がコーナーなどの障害物を回り込む近似値が始まるShadow Boundaryからの角度を提供する。
特定の順序でオブジェクトまたはバスに適用された一連のエフェクト。
カスタマイズされた一連のエフェクトプロパティで、保存して他のオブジェクトやバスに適用することができる。エフェクトインスタンスプロパティをオブジェクト間で共有することも可能。
ゲームのオーディオを強化するために使用できるオーディオエフェクト設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で共有可能。
アクションやオブジェクトを含まないイベント。
ゲームオブジェクトに生成されるサウンドのプロパティセットを、そのオブジェクトのゲーム中ジオメトリにおける位置に応じて変更するエフェクト。
Wwiseオブジェクト(単数または複数)に適用された、Play、Mute、Pauseなどのアクションまたは一連のアクションを使用してゲーム内にオーディオをトリガーする方法。
Expanderプラグインエフェクトは、事前定義されたしきい値(スレッショルド)を下回る入力信号の任意の部分を弱めることにより、信号のダイナミックレンジを拡張する。信号が穏やかでしきい値以下である場合、Expanderはゲインリダクション(ゲイン低下)を開始。信号がしきい値と等しい場合や、しきい値より大きい場合、信号にゲインリダンクションは適用されない。
ランタイム時にサウンドオブジェクトをオーディオファイルに関連付けるソースプラグイン。本来であれば多大なオーバーヘッドが必要となるような、膨大な数のダイアログラインの管理に役立つ。ランタイムメモリをいくらか節約するのに役立ち、ゲームのDLCコンテンツ生成の際に要求されることがあるオーディオファイルの置換を簡素化する。
プロジェクトファイルとインポートされたオリジナルソースファイルに関する情報を表示し、必要に応じてソース管理プラグイン機能を制御するダイアログボックス。
2つの同一信号をミックスするオーディオエフェクトのことで、元の信号に、これをわずかに遅延させた信号を遅延の程度を徐々に変化させながら加え、スイープコムフィルタエフェクトを生み出すことができる。
レイアウトにドッキングされたビュー。
スプレッド値によって生じた複数のバーチャルエミッタを集約するために使う値(%)。Focusが0%のときは、バーチャルエミッタに変更はないが、数値が高くなると、それぞれのバーチャルポイントが元のソースチャンネルの周りに近づいていく。
Actor-Mixer Hierarchyの上位レベルの構造で、ほかのアクターミキサーやコンテナなどの構造を管理するために使用。
インターフェース、Triggerまたはサウンドなどのエレメントをアタッチできるゲーム内のエンティティ。
例えば、カーレーシングゲームのスピードやRPMなど、RTPCを使用してWwiseプロパティ値にマップできるゲームのパラメータ。
ゲーム内の状況によって呼び出され、それに応じてオーディオやモーションを変化させるState、Switch、RTPCs、Trigger、引数などを含むWwiseエレメントのグループ。
ゲームジオメトリの計算に使用される長さの基本単位。例えば、ステルスFPSで使用されるゲームユニットは「メートル」でありうるが、宇宙征服ゲームの場合は「光年」など。
オーディオ波形の形状を変更し、元の信号に存在しない周波数成分を導入するオーディオエフェクト。Guitar Distortionエフェクトは、典型的なギターのディストーションサウンドを得るために、一般的に使用される「ストンプボックス」ディストーションのビヘイビアを模倣。
入力信号にワンピッチまたはツーピッチ高いボイスを追加するオーディオエフェクト。
プロジェクトの隠しキャッシュフォルダのことで、特別なインポート変換プロセスを経てプロジェクトにインポートされたオーディオファイルのコピーを格納している。
エミッターの鏡像のポジションのことで、部屋の壁に垂直であり、image source techniqueに基づくReflectの計算に使われる。
特定のプロパティ値ステータスを示すWwiseインターフェース固有のアイコン。例えば、RTPCインジケータはプロパティ値にRTPCが関連付けられているかどうかを示す。
バス階層、State、SwitchやRTPCsに関する情報などを含むプロジェクトのあらゆる一般情報を格納する特殊なタイプのSoundBank。プロジェクトごとに1つのみの初期化バンクがあり、デフォルトでは“Init.bnk”と言う名前が付けられている。ゲームの起動時、初期化バンクが最初にロードされる必要がある。最初にロードされないと、次のSoundBankをロードできないことがある。
プロパティに入力可能な値の全範囲であり、Slider Rangeと対照的。
Wwiseが生成するレポートのことで、エラーや問題を対応策とともに表示する。
ゲーム内アクションに対してモジュール性および応答性のあるミュージックスコア作成のための作曲および編曲法。
プロジェクトから削除されているがSoundBank(SoundBank)に格納されているイベント。
例えばコンサートホールなど、ある場所の実際の音響特性を測定することにより得られるオーディオファイル。Impulse Responseは入力信号に特定の場所の音響特性を適用するために、AK Convolution Reverb Effectで使用する。
特定のタスクやジョブに関連する作業を容易にするためにグループにまとめられた一連のビュー。
ゲーム内にある仮想マイクやモーションセンサーのことで、3D環境をシミュレーションするために特定スピーカーにサウンドを割り当てたり、特定モータにモーションを割り当てたりするのに役立つ。
ストリーミング分野において、サウンドエンジンがストリーミングデータをシークするために予約される時間のことを指す。
プロジェクト階層の最上部にあるバスまたは一連のバスで、これにより、多数の異なるサウンド、ミュージックやモーションの構造を、ゲーム内のメインカテゴリーに従って再グループ化が可能。例えば、全てのボイス構造を1つのAudio Bus下位に、全てのサウンドエフェクトを別のAudio Bus下位にグループ分けできる。
Master Audio Busは、ネスト化されたワークユニットやバーチャルフォルダの最上層にあり、その位置より上の階層に、ほかのオーディオバスはありません。最終的なオーディオアウトプットは、時として膨大なサブバスのネットワークを経由して、最後にMaster Audio Busやそれに適用されるEffectの設定によって決まる。
Master Secondary Busとは、ネスト化されたワークユニットやバーチャルフォルダの最上層にあり、その位置より上の階層にほかのオーディオバスがない限り、最終アウトプットはゲームコントローラなどのセカンダリアウトプットとなります。
ゲーム制作向けに最適化されたユニークなリバーブエフェクトであり、品質とパフォーマンスのバランスを取り、リアルタイム編集とRTPCマッピング機能などを備える。
Audio Object に関連するプロパティの集合体のことで、エンドポイントやObject Processorが、スペーシャリゼーションされたエフェクトを作成するために使います。Metadataの典型例として、3Dポジション、方位角(azimuth)、高さ、フォーカス、スプレッドなどがあります。
信号レベルに変更を加えず測定し、必要に応じて、このレベルをGame Parameterとして出力 するオーディオエフェクト。特定のバスの測定レベルがRTPCを介して別のバスの音量を変化させるサイドチェインの実現に最も効果的です。
各チャンネルのオーディオ信号レベルを表示する一連のメーター。オーディオバスと補助バス(AUXバス)は出力信号を示すが、ダイナミックエフェクト(すなわち、コンプレッサーやリミッター)は、一般的にオーディオ入力、オーディオ出力と適用されたゲインリダクションを表示する。
バスやオブジェクトのさまざまなプロパティを単一のビューに再グループ化する柔軟かつ強力なミキシングコンソールで、ゲームのオーディオミックスをリアルタイムに微調整するために使用される。
ミキシングデスク内で使用される任意のWwiseオブジェクトのセットで、保存して、随時再使用が可能。
WaveformをMIDIや通常再生で調節するテクニックで、事前定義されたADSRの形(エンベロープ)を使う。
Waveformやそのプロパティを一定期間の間にMIDIや通常再生で調節するテクニックで、LFO (Low Frequency Oscillator) を使う。
Wwiseでプロジェクトのために作成した個々のモーションアセット。一般的に、これらのオブジェクトがコンソールのゲームコントローラの、ランブル(振動)機能をコントロールする。各モーションオブジェクトには、ゲーム中で生成される実際のモーションを定義する1つまたは複数のソースが含まれている。
Music Trackの基本的なコンポーネントであり、単一のWAVファイルを表す矩形領域として表示される。
ランダムまたはシーケンスに再生されるMusicオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。
マルチトラックのミュージックオブジェクトであり、Interactive Music Hierarchyの基本単位である。
呼び出されるSwitchまたはStateに応じて再生されるMusicオブジェクトやContainer(単数または複数)のグループ。
個々のミュージッククリップのアレンジが入ったMusicオブジェクトであり、Music Segment内で視覚的に整列できるようウェーブフォームで表示されている。
Wwiseに数種類のMusic Trackがあり、例えばRandom Music Track、Sequence Music Track「シーケンスミュージックトラック」、Switch Music Trackなどである。
別のオブジェクト内に存在するオブジェクト。
別のワークユニット内にネストされたワークユニット。プロジェクトファイルの粒度をより細かにし、ソース管理下のファイルをマージする際にWorkgroup環境において起こりうる競合を減らすことができる。
エキスパンダ(Expander)エフェクトプラグインで作成されるエフェクトのことで、出力信号からほとんど完全にサウンドを除去する。ノイズゲートは、高めのエキスパンダーレシオ(10:1以上)を設定し、ゲインがこの程度まで抑制されたサウンドに対してゲートを閉めることにより作成できる。
サウンド、モーション、Actor-Mixer、コンテナなどWwise内のエレメントのことで、サウンド、ボイス、モーション、ミュージックを格納したり、グループにまとめたり、設定したりするために使う。
例えば柱などのゲーム中の物体が、サウンドオブジェクトとリスナー間の空間を部分的にブロックする時に発生する状態。
例えば壁などゲーム中の物体が、サウンドオブジェクトとリスナー間の空間を完全にブロックする時に発生する状態。
プロジェクトにインポートされたオーディオファイルの未処理コピーを格納するフォルダ。このフォルダは通常ソース管理下に置かれている。
サウンドオブジェクト、モーションオブジェクト、ミュージックオブジェクトにもはや関連付けられていないオーディオファイル。サウンドオブジェクトを削除しても、オーファンファイルは自動的には削除されない。これらのファイルを削除するには、オーディオキャッシュフォルダをクリアする必要がある。
オーディオ再生中に導入される遅延であり、Wwiseが使用する出力バッファ数によって決定される。
様々なフィルタを適用し、サウンドスペクトル形成を可能にするオーディオエフェクトプラグイン。
子オブジェクトを含む階層構造内のオブジェクト。
オーディオ信号のダイナミックレンジを制御するオーディオエフェクト。ピーク検出で算出された事前定義のしきい値(スレッショルド)を一時的に超えるオーディオ信号の一部を弱めることによりこの制御が行われる。
ハードディスク上のWwiseプロジェクトルート下にあるディレクトリであり、プロジェクトで使用される別の物理フォルダまたはWork Unitを含めることができる。物理フォルダを、コンテナ、モーション、またはサウンドの子オブジェクトにすることはできない。
オーディオとモーションがサウンドエンジンにより再生・処理されるゲームの物理環境。音量レベルが極めて低くなると、サウンドとモーションオブジェクトは仮想環境へ移行し、そこでサウンドエンジンにより管理およびモニターされるが、オーディオ処理はされない。
得られるオーディオ信号の持続時間に影響を与えずピッチを変更するオーディオエフェクト。
まるで単一の点から出ているかのようにサウンドやモーションを発するソース(発生源)。
インタラクティブミュージックのトランジションに使用可能なエグジットキュー後のセグメント領域。
インタラクティブミュージックのトランジションに使用可能なエントリキュー前のセグメント領域。
ストリーミングにおいては、残りのファイルデータをフェッチするのに必要な遅延時間をカバーする小さなバッファを指す。
オブジェクト、エフェクトとサウンド伝播のカスタマイズされたプロパティセットであり、保存していつでも再利用できる。
特定のオブジェクトやプロジェクトエレメントを探すために使用される検索条件のセット。
ランダムに再生される単数または複数のサウンド、モーションオブジェクト、またはコンテナのグループ。
プロパティ値に適用されるWwiseの特殊なエフェクトであり、オブジェクトが再生されるたびにランダム使用が可能な値の範囲を定義することができる。
親セグメントが再生される度に、サブトラックがランダムに再生されるMusic Track。
プロジェクト階層内の各レベルで定義可能な音量やピッチなどのプロパティ。これらのプロパティ値は、累積的、つまり、親プロパティ値が子プロパティ値に追加される。
特定の部屋や空間の音響特性をシミュレートするオーディオエフェクトプラグイン。
音が、発信された部屋の音響特性により形成され、隣接する部屋に、Portal(開口部)や壁を経由し(オブストラクションやオクルージョンのレベルの差の要因)、拡散音場として伝播する様子を表す、WwiseのSpatial Audioのコンセプト。
特定の部屋や空間の音響特性をシミュレートする汎用性の高い高品質のリバーブエフェクトプラグイン。
Real Time Parameter Controls. Game Parameter値をWwise内プロパティにマッピングして、オーディオをゲーム内に駆動するインタラクティブメソッド。RTPCは、ゲームパラメータをスイッチグループにマッピングすることによりスイッチ変更を駆動するためにも使用される。
オーディオ信号をデジタル信号へ変換する時、または、デジタル変換中の1秒あたりのサンプリング頻度。
Auxiliary Busに送信されるオーディオ信号のレベルまたは振幅。
1つまたは複数のサウンド、モーションオブジェクトと/またはコンテナのグループであり、特定のプレイリストに従って再生される。
親セグメントが再生される度に、サブトラックが順番に再生されるMusic Track。
音波が変更されず通過する範囲のView Regionと、音波がディフラクションにより変更されるShadow Regionを分ける、境界線。
エフェクトや減衰などの属性を定義するためにオブジェクト間で共有可能なプロパティセット。
Wwiseプロジェクトにオブジェクトを追加すると、それに関連するWork Unitファイルにその項目が作成され、128 bit数の'Globally Unique Identifier' (GUID) が付けられます。ShortIDは、オブジェクトのGUIDのFNVハッシュ、またはオブジェクト名のFNVハッシュであり、結果として32 bit識別子となります。ShortIDの作成は、オブジェクトタイプによって異なります:
Events、Game Syncs、SoundBanksでは、ハッシュは暗黙なのでXML Work Unitファイルで宣言されません。Wwiseプロジェクトのこのオブジェクトの名前の、32 bit FNVハッシュです。
その他すべてのオブジェクト(WorkUnit、Sound、Container、Busなど)のShortIDは、GUID bytesの30 bit FNVハッシュです。
FNVハッシュアルゴリズムの、AudiokineticのC++ インプリメンテーションが、SDKにあります: \SDK\include\AK\Tools\Common\AkFNVHash.h
サウンドやモーションを生成しない指定された期間のプラグインソース。
スライダを使用しプロパティに入力できる値のデフォルト範囲で、手動でフィールドに入力できる範囲とは対照的で、Slider Rangeを変更します。
Eventデータや、Sound、Music、Motionのそれぞれの構造データや、メディアファイルなどをグループにまとめたもので、ゲーム内の特定の時点でゲームのプラットフォームメモリにロードされる。
必要に応じて挿入・削除の可能なオブジェクトまたはイベントのゲーム内またはWwiseにおけるトランスポートコントロール、オーディションとリアルタイムミキシングが行えるWwiseのビュー。
サウンドキャスター(Soundcaster)で作成された特定のシミュレーションで使用されるWwiseオブジェクトとイベントを格納する保存済みプロジェクトエレメント。
Audiokinetic technologies that provide a framework for communicating with Wwise. WAAPI is the latest SoundFrame technology. See Using the Wwise Authoring API (WAAPI) for details.
システムの3D Audio(3Dオーディオ)エンドポイントに送信されるAudio Object。
Audio Objectはバスパイプラインの末端にあるAudio Deviceに到達した時にSystem Audio Objectにプロモートされる。Audio Objectは以下の要件をすべて満たした場合に限りプロモートされる:
3D Spatialization を有している。
Speaker Panning / 3D Spatialization Mix が100%に設定されている。
Heightチャンネルのない標準チャンネルコンフィギュレーションである。
外部アプリケーションがシームレスにWwiseとやり取りできるようにする、プログラミングインターフェース。
Wwiseプロジェクトのために作成される個々のオーディオアセット。各Soundオブジェクトにはソース(単数または複数)が格納されており、これにより、実際にゲーム中で再生されるオーディオコンテンツを定義する。なおWwiseドキュメンテーションでSoundと大文字の"S"で記載する場合はSoundオブジェクトを指し、Sound SFXまたはSound Voiceを意味する。
アクターミキサー階層内のサウンドオブジェクトであり、サウンド、ミュージックおよびアンビエンスを格納する。
ダイアログまたはゲームボイスオーバーを含むサウンドオブジェクト。
Wwise外部のプラグインにより作成されたオーディオまたはモーションソース。
ゲームの3D 環境内サウンドまたはミュージックオブジェクトの実際の場所や位置を決定するWwise機能。
オーディオやモーションが隣のスピーカーやモーターに広がる量または割合を指定する機能で、サウンドやモーションが距離に合わせて、スプレッド値が低い時は点音源、高い値では完全に拡散した伝搬へと変わる。マルチチャンネルサウンドのスプレッドは、各チャンネルで別々に行われる。
ゲーム中の物理的および環境的状況変化に関連するゲームオーディオのプロパティへのグローバルなオフセットまたは調整。
ゲーム環境内で発生するグローバルな変更を管理するために、グループにまとめられた関連性のあるStateの集まり。
内蔵フィルタでデュアルチャンネルディレイを生み出すオーディオエフェクト。1つのチャンネルから別のチャンネルへ遅延信号を送信してステレオエフェクトを作り出すフィードバックコントロールとクロスフィードコントロールがある。
再生中のミュージックに重ねてミキシングされる短いミュージックフレーズのこと。
Switchは、ゲームの特定エレメントに対して存在する全ての選択肢を表し、それぞれの選択肢に対応するオブジェクトを管理するために使います。例えば、コンクリート上を走っているキャラクターが草の上へ移動すると、Switch Container内の足音は、地面の変化に応じて変化する必要がある。
一連のスイッチまたはステートのことで、それぞれにはゲーム内環境の特定の変化に対応するサウンド、モーション、オブジェクトまたはコンテナのグループを含んでいる。例えば、キャラクターの足音用Switch Containerには、草地、コンクリート道、木の床などゲーム中でキャラクターがその上を歩く可能性のあるあらゆる地面のSwitchが含まれている。
ゲーム内の特定エレメントのために存在する様々な選択肢を管理するために、グループにまとめられた関連性のあるSwitchの集まり。
親セグメントが再生される度に、結びつけられたSwitch Groupの設定に従い、サブトラックが再生されるMusic Track。
得られるオーディオ信号のピッチに影響を与えず持続時間を変更するオーディオエフェクト。
インタラクティブミュージックにおいて、トランジションはソースMusic SegmentとデスティネーションMusic Segment間のスムーズな橋渡しを意味する。
同じState Group内で、1つのStateから別のStateへの移行に使用される時間。トランジション時に、2つのStateプロパティの補間が発生する。
障害物を通過する部分のエネルギーを表す、Wwise Spatial Audioのコンセプト。
ユニポーラ搬送波信号で入力信号の振幅を変調するオーディオエフェクト。
ゲーム内で発生する事象に応答しスティンガーを起動するゲームシンク。
フォルダとして表示され、ワークユニットまたはその子オブジェクトのうちの1つに含まれる組織オブジェクトであり、Virtual Folder、Actor Mixer、コンテナ、モーションやサウンドなど他のオブジェクトを配置することができる。仮想フォルダを、コンテナ、モーションまたはサウンドの子オブジェクトにすることはできず、ハードディスク上に対応するディレクトリを持たない。
サウンドとモーションが管理およびモニターされる仮想環境であるが、ここでオーディオ処理は行われない。オブジェクトは音量レベルが音量しきい値(ボリュームスレッショルド)以下になると、仮想音声へ移行する。
個別または不連続の再生インスタンスであり、オーディオまたはモーションのいずれか。
サウンドエンジンがオーディオデータを適時にプラットフォームハードウェアバッファへ提供できない場合、キャプチャーログ(Capture Log)に表示されるエラーメッセージの一種。ホストCPUの過度の使用があるとこのタイプの問題が発生する。例えば、プラットフォームCPUがミキシングしようとしているソースや同時に使用しているオーディオエフェクトが多すぎる場合など。
特定の音量レベルのことで、これを下回るとサウンド、ミュージックとモーションオブジェクトのビヘイビアを具体的に定義できる。例えば、音量しきい値を下回る音声は、再生の継続、停止または仮想音声リストへ送信のいずれかが可能。これらのビヘイビアはオブジェクトの「プロパティエディタ(Property Editor)」にある「詳細設定(Advanced Settings)タブ」で定義できる。
同一のWwiseプロジェクトに同時に取り組んでいる人々。
プロジェクト内の特定のセクションまたはエレメントに関連する情報を含む個別のXMLファイル。