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用語集

この用語集の目的はHelpドキュメンテーションで使われるテクニカル用語を定義することです。デザイン用語やプログラミング用語を定義する一般用語と、Wwise独自のオブジェクトやコンセプト(Audiokineticが特許を有するものも含む)を定義するWwise用語に分かれています。

一般用語

3D Audio(3Dオーディオ)

オーディオがリスナー平面の上下の情報を含む中間フォーマットで送信され、これをエンドポイントが、リスナーのセットアップに応じてヘッドフォン向けのバイノーラルミックスまたはハイト(高さ)チャンネルにも対応したチャンネルベースのミックスに変換する。そのため3Dに対応していないオーディオよりも空間精度を向上できる。

AC-3

オーディオコーディングアルゴリズムの圧縮標準。詳しくはDigital Audio Compression Standardの詳細ドキュメンテーションを参照。

ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation)

サウンド信号とそのサウンド信号から作られた予測の差分を量子化する、オーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。ADPCM量子化ステップは適応的なので、信号を直接量子化するPCM(パルス符号変調)符号化とは異なる。基本的にADPCMは音質を犠牲にしてメモリやCPUを非常に効率的に使う。このため、主にモバイルプラットフォームで採用される。

Ambisonics(アンビソニックス)

サラウンドサウンドテクニックの1つで、リスナーの上下リージョンに加えて水平面もカバーする。B-formatサウンドフィールド(音場)表現を使い、スピーカー設定とは独立している。

ADSR (Attack-Decay-Sustain-Release)

サウンドのアタックタイム(Wwiseではカーブも)、ディケイタイム、サステインレベル、リリースタイムの設定値によって定義されるエンベロープの形。

Bit Depth(ビット深度)

デジタルオーディオファイル内の各サンプルを記述するために使用されるビット数。PCMオーディオでは、ビット深度が信号の最大可能ダイナミックレンジを決定する。

Bit Rate(ビットレート)

1秒間に送受信できるデータ量、特にビット数のこと。通常、ビットレートが大きくなるほど、より多くのファイルデータが処理され音質が向上する。

Cent(セント)

半音の100分の1に等しいピッチの単位。1オクターブは、1200セントより構成される。

DC Offset

「直流(Direct Current)」とは、音の波形の中心のこと。オフセットは、波形の中心がある0.0位置からのズレ率のこと。

dBFS

デシベルフルスケール(Decibels full scale)のことであり、デジタルシステムにおけるデシベル振幅レベルのことで、(PCM符号化のように)最大使用可能レベルがある。

Delay Line

信号を一定のサンプル数で保留する処理ユニット。

Depot

Perforceのソースコントロールサーバー上にある、ファイルの中央レポジトリのこと。サーバーに送信される全てのファイルの全バージョンを格納する。

Dithering(ディザリング)

量子化に先立って信号に加えられるノイズで、量子化処理に起因する歪みやノイズ変調を軽減する。ノイズレベルが若干増加するが、スペクトラル整形ディザは明らかな増加を最小限に抑えることができる。ノイズは歪みより不快感が少なく、低レベルの信号をよりはっきり聞こえるようにする。

Downmix(ダウンミックス)

マルチチャンネルソース内の全チャンネルを、ステレオまたはモノラルなどの少数チャンネルと互換性のあるバージョンにミックスする処理。

Dry path(ドライパス)

ボイスシグナルのベースパスで、サウンドから直接バスに行く。

Dry Signal(ドライシグナル)

完全に未処理の原音信号から成る出力。

Echo Density(エコーデンシティ)

リバーブ(残響)アルゴリズムによって1秒あたりに生成されるエコー量。

Frequency(周波数)

単位時間あたりの周波数。

Gain(ゲイン)

信号のパワーまたは振幅の変化。

Harmonics(高調波)

基本周波数の倍音。例えば、周波数が50 Hzの場合、第二高調波は100 Hz、第三高調波は150 Hzとなる。

Headroom(ヘッドルーム)

アンプやオーディオデバイスの通常動作レベルとクリッピングレベルのレベル差(dB単位)。

HPF

カットオフ周波数よりも低い周波数を減衰させる再帰型フィルタ。このフィルタの単位は適用されたハイパスフィルタリングエフェクトの割合を示し、0はハイパスフィルタリング無効(信号は影響を受けない)、100は最大減衰を意味する。

HMD (Head Mounted Device)

バーチャルリアリティ向けに開発されたデバイスで、ユーザーの頭の動きに基づいて視覚的や聴覚的なインプットを提供する。

HDR(ハイダイナミックレンジ)オーディオ

自然界で見られるような非常に幅広いダイナミックレンジに渡る様々なレベル値を使って、ミックスするテクニックです。また、HDRは、この幅広いレンジのレベルを、使用するサウンドシステムのデジタルアウトプットに適したレンジにダイナミックにマッピングする、ランタイムシステムでもあります。

HRTF - Head Related Transfer Function(頭部伝達関数)

サウンドが様々な物理的メディアを経由して、空間の点から耳に受け取られるまでの方式。HRTFのペアで、空間の特定ポイントから発生しているようなバイノーラルサウンドの合成が可能となります。

Inharmonicity(インハーモニシティ)

部分高調波のピッチと高調波のピッチ間のわずかなオフセット(基本周波数の整数倍)。

Intensity Stereo(インテンシティステレオ)

高周波コンテンツのフェーズアライメント情報を排除してモノシグナルへとマージしつつ、ステレオシグナルを再構築できるようにインテンシティ情報を維持する、ロッシーオーディオコーディングテクニック。

Latency(レイテンシ)

コンピュータ内におけるオーディオ信号の内部処理や生成に固有の遅延。

LFE

Low Frequency Effect(低域効果音)のこと。10Hz~120Hzの重低音用オーディオチャンネル名。LFEチャンネルは、x.1メディアファイルとしてWwiseへのインポートが必須の完全に独立したチャンネルである。

Limiting(リミッティング)

入力/出力の関係を非常にフラット(10:1以上)にする極端な圧縮形態。これにより、信号レベルにハードリミットが設定される。

LPF

カットオフ周波数よりも高い周波数を減衰させる再帰型フィルタ。このフィルタの単位は適用されたローパスフィルタリングエフェクトの割合を示し、0はローパスフィルタリング無効(信号は影響を受けない)、100は最大の減衰を意味する。

Modal density(モーダル密度)

モードは、オーディオ信号の周波数領域表現におけるピークのこと。モード密度を上げることにより、たいていの音響空間シミュレーションにおいて、リバーブ(残響)のリアリズムを向上することができる。モード密度が低いと共鳴音が生じうる。

Noise Shaping(ノイズシェーピング)

デジタルシグナルのビット深度の削減によって起きるノイズを最小限に抑えるテクニック。

Nyquist Frequency(ナイキスト周波数)

正確にサンプリング可能な最高オーディオ周波数のことで、サンプリング周波数(サンプリングレート)の半分に相当。ナイキストサンプリング定理は、正確に元の信号を再現するには、サンプリング周波数が、少なくともサンプル中の最高周波数の2倍でなければならないことを示した。

Opus

音声と汎用オーディオの両方に最適化された、低レイテンシのオーディオコーデック。音質を損なうことなく他のコーデックより優れた圧縮率を発揮します。詳細は 「コンバージョンに関する、コツとベストプラクティス」 を参照。

Outro(アウトロ)

サウンドの最後のセクションのことで、イントロの逆である。

Passband(パスバンド)

基本的に減衰無しでフィルタを通過する周波数帯域。

PCM - Pulse code modulation (パルス符号変調)

別個の2進数表現すなわちパルス符号を選択する、オーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。暗号化された2つのポイント間を測定して、最も近いポイントに関連する数値を選択することにより量子化する。

PCM frame(PCMフレーム)

PCMフレームは、特定の時点における全チャンネルのサンプルで構成されている。各フレームは、1/サンプリング周波数秒。

Pitch

オブジェクトの再生スピード。

Prediction filter(予測フィルタ)

ロッシーオーディオ圧縮テクニックとして使えるスピーチシグナルのモデル化メソッドで、スピーチシグナル動作が予測可能であることに基づいている。

Quantization(量子化)

オーディオファイルの値の範囲をサブ範囲に分割するプロセスのことであり、各サブ範囲は、割り当てられた値によって表される。

Recursive Filter(リカーシブフィルタ)

現在の入力値に加えて、事前計算された出力値を使用するフィルタ。フィードバックフィルタとも呼ばれる。

Ripple (in passband)((パスバンド)リップル)

パスバンド内の最高減衰と最低減衰間の差。

RMS power(RMSパワー)

二乗平均平方根(Root Mean Square)。信号の平均振幅の尺度のことで、ほとんどの場合において、ピーク振幅を使用するより優れた近似値を提供する。この値は、所定の時間ウインドウ内サンプルの平方を合計し、その結果の平方根を取ることにより得られる。

Side-Chaining(サイドチェイン)

オーディオ信号レベルをモニターし、このオーディオ情報を、別のオーディオ信号のリアルタイムな制御に使用する。このテクニックは、ファイナルミックスの重要度の低いサウンドの音量を自動的に制御し、重要なサウンドを強調するために使用される。

Source Control(ソースコントロール)

ファイル(Wwiseプロジェクト、ワークユニック、オーディオファイルなど)への変更の管理のことで、ファイルの各リビジョンをリビジョン識別番号でタグ付けし、タイムスタンプ、ファイルの変更者名に関連付ける。ほとんどのバージョン管理システムでは、リビジョンの比較、復元およびマージが可能。

標準的なコンフィギュレーション

独立した標準的なチャンネルで構成されたチャンネルコンフィギュレーションのことで、例えばステレオ、4.0、5.1、7.1、7.1.4など。アンビソニックスは、標準的なコンフィギュレーションではない。

Tab delimited File(タブ区切りファイル)

情報がタブで区切られたカラムに配置されている特別な種類のプレーンテキストファイル。

Tap

信号がDelay Lineから抽出されるポイント。

VBAP (Vector Base Amplitude Panning)

1つまたは複数のバーチャルソースが異なる方向から発生してくるような場合の正確な3Dポジショニングを、複数のラウドスピーカーを使って行うための、一般的なアルゴリズム。

Volume(ボリューム)

オーディオアウトプットの、振幅または強度

Vorbis

非常に優れた知覚音質を保ちながら様々なビットレートでのオーディオファイルエンコードを可能にする知覚符号化方式。データ圧縮効率と知覚音質のバランスは、Quality Factor(品質係数)設定の使用またはチャンネルあたりの最大、最小および平均ビットレート指定により制御される。

Audiokineticの特別な実装により、Vorbisが全プラットフォーム向けに高度に最適化されています。

WAVEFORMATEXTENSIBLE

2つ以上のチャンネルを持つフォーマットの波形(ウェーブフォーム/ waveform)オーディオデータのフォーマット定義をする構造体。WAVファイルの特殊なマルチチャンネル設定を保持するには、WAVヘッダファイルで、チャンネル情報をWAVEFORMATEXTENSIBLEチャンネルマスクの一部として定義する必要がある。

Wet path(ウェットパス)

ベースのドライパスからAuxiliary Bus経由で枝分かれするボイスシグナルのパスで、そこからバスへのパスに入る前に、Effect(Reverbなど)や、その他の変更が適用されるのが一般的。

Wet Signal(ウェット信号)

処理済みのサウンドのみから成る出力。

World Builder(ワールドビルダー)

ゲームの仮想環境を作成するために使用されるアプリケーション。

Wwise用語

Absolute Property(絶対プロパティ)

例えば、ポジショニングや再生の優先度など、通常最上位の親オブジェクトにて定義され、各親オブジェクトの子オブジェクトへ自動的に継承されるプロパティ。最上位の親プロパティは、階層内の異なるレベルでこれらのプロパティを定義することによりオーバーライド(上書き)可能。

Actor-Mixer

1つ以上のサウンド、モーションオブジェクト、コンテナ、Actor-Mixerなどで構成される階層構造。アクターミキサーによって、その下位にある全てのオブジェクトのプロパティ制御が可能。

Additive Type Property(追加型プロパティ)

RTPCやStateなど、様々な設定で複数回、変更できるWwiseのプロパティ。最終的な値は、適用された全てのプロパティオフセットの合計となる。

オーディオ入力(Audio Input)

オーディオインプットとは、ゲームにより生成されるオーディオコンテンツをWwiseパイプライン経由で送信し、サウンドエンジンで処理するためのサンプルソースプラグインのこと。

Audio Object

オーディオバッファと、それに伴う Metadata のことで、条件を満足すれば、エンドポイントに送られ、スペーシャリゼーションエフェクトでレンダリングすることができる。

Attenuation(減衰)

サウンドオブジェクト、音楽オブジェクト、モーションオブジェクトがサウンドエミッタから離れるにつれ、その音量が低下すること。

Attenuation ShareSet(減衰シェアセット)

リスナーからの距離に基づく、サウンドのボリュームに関する減衰設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で共有可能。

Audio Bus

オプショナルのバスであり、マスター Audio Busの下に(他のAudio BusやAUX Busと共に)入れて、サウンドミックスを整理したり提供したりするのに活用できる。これらのバスは名前変更、移動、削除が可能であり、エフェクトも適用できる。

Audio Source

オーディオファイルとサウンドオブジェクト間の独立した抽象化レイヤ。プロジェクトにインポートされるオーディオファイルにリンクされている。オーディオソースは、プロジェクトにインポートされるオーディオファイルへのリンク状態を保つので、いつでも参照可能。

Audio Structure(オーディオストラクチャ)

Project ExplorerのAudioタブで、Master-Mixer Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy、またはInteractive Music Hierarchyの中にあるオブジェクト。

Auto-ducking

1つのオーディオ信号の音量レベルを下げて、別の同時オーディオ信号を引き立てること。

Auxiliary Bus

リバーブやディレイなどのエフェクトを適用し、環境効果音のシミュレートやダイナミックミキシング(サイドチェイン)を実現するために通常使用される特殊なタイプのAudio Bus。

Auxiliary Send

Auxiliary Bus(補助バス)にオーディオ信号を送るために使用されるオーディオ信号ルーティングテクニック。SDK のAPI使用時、AUXセンドは、サウンドオブジェクトごと、またはゲームオブジェクトごとに制御可能。

Blend Container

同時に再生されるオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。このコンテナ内のオブジェクトは、RTPC使用によるGame Parameter値へのプロパティマッピングが実行されるブレンドトラックにグループ分けが可能。Game Parameter値に基づいて、ブレンドトラック内のオブジェクト間にクロスフェードを適用することも可能。

Cache(キャッシュ)

開発中プラットフォーム向けの全ての変換ファイルを含むプロジェクトフォルダ。デフォルトでは、このフォルダはローカルに保存されるが、保存場所は変更可能。複数ユーザーによるキャッシュフォルダへの同時アクセスは避けること。

Child Object(子オブジェクト)

階層構造内のオブジェクトで、より上位にあるオブジェクトまたは親オブジェクト内に存在。

Clip

オーディオソースを表すミュージックオブジェクト。クリップはMusic Track内に整理される。

Compressor

事前定義されたしきい値(スレッショルド)を超える入力信号の任意の部分を弱めることにより、信号のダイナミックレンジを減らすオーディオエフェクトプラグイン。

Container

サウンド、モーションオブジェクト、コンテナなどのオブジェクト(単数または複数)のグループでで、定義された特定のビヘイビアに従って再生される。 Wwiseに数種類のコンテナが,あり、例えばRandom ContainerSequence ContainerSwitch ContainerBlend ContainerMusic Switch ContainerMusic Playlist Containerなどである。

Control Surface Session

保存されたプロジェクトエレメントで、WwiseがMIDIやMackieプロトコルを使って外部コントロールサーフェス機器とどうやり取りするかを定義する。互換性のある接続済み機器のバインディングが設定されている場合は、Control Surface Sessionを開いて機器から直接Wwise機能を制御できる。

Conversion Settings

プラットフォームごとにオーディオファイルの全体的な品質、メモリ、CPU使用率を決定する、サンプルレート、オーディオフォーマット、チャンネル数などオーディオファイルパラメータのグループ。

AK Convolution Reverb

コンサートホール、建物、道路、車両の室内、部屋、野原、森やその他の実空間の音響をシミュレートするためにIR (インパルス応答)を使用するオーディオエフェクト。

Cue

エントリポイントまたはエグジットポイントなどのキーポイントを示すためにMusic Segmentに付加されるマーカー。

Custom Cue

重要なシンクポイントを示すためにMusic Segmentに付加されるユーザー作成のマーカー。エントリキューおよびエグジットキューはカスタムキューとはみなされない。

dB Scaling

デシベルで測定されたプロパティを表す際に、グラフビューのY軸を対数スケールで表示するオプション。

Default Work Unit

特定のエレメントのために作成され、このエレメントに関連したプロジェクト内全ての情報を含むXMLファイル。例えば、イベント(Events)用Default Work Unit.wwuファイルには、イベントに関連する全ての情報が、State(States)用Default Work Unit.wwu ファイルには、Stateに関連する全ての情報が含まれている。プロジェクトが作成されると、Default Work Unitも作成される。

Definition File

ゲーム内の全てのイベントを一覧表示するテキストファイルのことで、SoundBank(SoundBank)によって分類される。

Delay

指定した期間のオーディオ信号を遅延させることによりエコーを加えるオーディオエフェクトプラグイン。

Dialogue Event「ダイアログイベント」

ゲーム中で起りうる様々な条件に一致する引数や引数値で表された一連のルールや条件を使用して、ゲームにオーディオをトリガーする方法。これらの引数値は引数パスに編成され、Wwise内のオブジェクトに割り当てられる。ゲームプレイ中にダイアログイベントが呼び出されると、ゲームは現状とダイアログイベントで定義された条件を照合し、適切なダイアログを再生する。

Diffraction

Wwiseのdiffractionは組み込みゲームパラメータとして、Spatial Audioで計算され、音波がコーナーなどの障害物を回り込む近似値が始まるShadow Boundaryからの角度を提供する。

Effect Chain

特定の順序でオブジェクトまたはバスに適用された一連のエフェクト。

Effect Instance

カスタマイズされた一連のエフェクトプロパティで、保存して他のオブジェクトやバスに適用することができる。エフェクトインスタンスプロパティをオブジェクト間で共有することも可能。

Effect ShareSet

ゲームのオーディオを強化するために使用できるオーディオエフェクト設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で共有可能。

Empty Event

アクションやオブジェクトを含まないイベント。

Environmental Effect

ゲームオブジェクトに生成されるサウンドのプロパティセットを、そのオブジェクトのゲーム中ジオメトリにおける位置に応じて変更するエフェクト。

Event (Action Event)

Wwiseオブジェクト(単数または複数)に適用された、Play、Mute、Pauseなどのアクションまたは一連のアクションを使用してゲーム内にオーディオをトリガーする方法。

Expander

Expanderプラグインエフェクトは、事前定義されたしきい値(スレッショルド)を下回る入力信号の任意の部分を弱めることにより、信号のダイナミックレンジを拡張する。信号が穏やかでしきい値以下である場合、Expanderはゲインリダクション(ゲイン低下)を開始。信号がしきい値と等しい場合や、しきい値より大きい場合、信号にゲインリダンクションは適用されない。

External Source

ランタイム時にサウンドオブジェクトをオーディオファイルに関連付けるソースプラグイン。本来であれば多大なオーバーヘッドが必要となるような、膨大な数のダイアログラインの管理に役立つ。ランタイムメモリをいくらか節約するのに役立ち、ゲームのDLCコンテンツ生成の際に要求されることがあるオーディオファイルの置換を簡素化する。

File Managerを使う

プロジェクトファイルとインポートされたオリジナルソースファイルに関する情報を表示し、必要に応じてソース管理プラグイン機能を制御するダイアログボックス。

Flanger

2つの同一信号をミックスするオーディオエフェクトのことで、元の信号に、これをわずかに遅延させた信号を遅延の程度を徐々に変化させながら加え、スイープコムフィルタエフェクトを生み出すことができる。

Flat View

レイアウトにドッキングされたビュー。

Focus

スプレッド値によって生じた複数のバーチャルエミッタを集約するために使う値(%)。Focusが0%のときは、バーチャルエミッタに変更はないが、数値が高くなると、それぞれのバーチャルポイントが元のソースチャンネルの周りに近づいていく。

Folder

Actor-Mixer Hierarchyの上位レベルの構造で、ほかのアクターミキサーやコンテナなどの構造を管理するために使用。

Game Object

インターフェース、Triggerまたはサウンドなどのエレメントをアタッチできるゲーム内のエンティティ。

Game Parameter

例えば、カーレーシングゲームのスピードやRPMなど、RTPCを使用してWwiseプロパティ値にマップできるゲームのパラメータ。

Game Sync

ゲーム内の状況によって呼び出され、それに応じてオーディオやモーションを変化させるState、Switch、RTPCs、Trigger、引数などを含むWwiseエレメントのグループ。

Game Unit

ゲームジオメトリの計算に使用される長さの基本単位。例えば、ステルスFPSで使用されるゲームユニットは「メートル」でありうるが、宇宙征服ゲームの場合は「光年」など。

Guitar Distortion

オーディオ波形の形状を変更し、元の信号に存在しない周波数成分を導入するオーディオエフェクト。Guitar Distortionエフェクトは、典型的なギターのディストーションサウンドを得るために、一般的に使用される「ストンプボックス」ディストーションのビヘイビアを模倣。

Harmonizer

入力信号にワンピッチまたはツーピッチ高いボイスを追加するオーディオエフェクト。

Imported folder

プロジェクトの隠しキャッシュフォルダのことで、特別なインポート変換プロセスを経てプロジェクトにインポートされたオーディオファイルのコピーを格納している。

Image Source

エミッターの鏡像のポジションのことで、部屋の壁に垂直であり、image source techniqueに基づくReflectの計算に使われる。

Indicator

特定のプロパティ値ステータスを示すWwiseインターフェース固有のアイコン。例えば、RTPCインジケータはプロパティ値にRTPCが関連付けられているかどうかを示す。

Initialization Bank

バス階層、State、SwitchやRTPCsに関する情報などを含むプロジェクトのあらゆる一般情報を格納する特殊なタイプのSoundBank。プロジェクトごとに1つのみの初期化バンクがあり、デフォルトでは“Init.bnk”と言う名前が付けられている。ゲームの起動時、初期化バンクが最初にロードされる必要がある。最初にロードされないと、次のSoundBankをロードできないことがある。

Input Range

プロパティに入力可能な値の全範囲であり、Slider Rangeと対照的。

Integrity Report

Wwiseが生成するレポートのことで、エラーや問題を対応策とともに表示する。

Interactive Music

ゲーム内アクションに対してモジュール性および応答性のあるミュージックスコア作成のための作曲および編曲法。

Invalid Events

プロジェクトから削除されているがSoundBank(SoundBank)に格納されているイベント。

IR (Impulse Response)

例えばコンサートホールなど、ある場所の実際の音響特性を測定することにより得られるオーディオファイル。Impulse Responseは入力信号に特定の場所の音響特性を適用するために、AK Convolution Reverb Effectで使用する。

Layout

特定のタスクやジョブに関連する作業を容易にするためにグループにまとめられた一連のビュー。

Listener

ゲーム内にある仮想マイクやモーションセンサーのことで、3D環境をシミュレーションするために特定スピーカーにサウンドを割り当てたり、特定モータにモーションを割り当てたりするのに役立つ。

Look-ahead time

ストリーミング分野において、サウンドエンジンがストリーミングデータをシークするために予約される時間のことを指す。

Master-Mixer Hierarchy

プロジェクト階層の最上部にあるバスまたは一連のバスで、これにより、多数の異なるサウンド、ミュージックやモーションの構造を、ゲーム内のメインカテゴリーに従って再グループ化が可能。例えば、全てのボイス構造を1つのAudio Bus下位に、全てのサウンドエフェクトを別のAudio Bus下位にグループ分けできる。

マスターAudio Bus

Master Audio Busは、ネスト化されたワークユニットやバーチャルフォルダの最上層にあり、その位置より上の階層に、ほかのオーディオバスはありません。最終的なオーディオアウトプットは、時として膨大なサブバスのネットワークを経由して、最後にMaster Audio Busやそれに適用されるEffectの設定によって決まる。

マスターセカンダリバス

Master Secondary Busとは、ネスト化されたワークユニットやバーチャルフォルダの最上層にあり、その位置より上の階層にほかのオーディオバスがない限り、最終アウトプットはゲームコントローラなどのセカンダリアウトプットとなります。

Matrix Reverb

ゲーム制作向けに最適化されたユニークなリバーブエフェクトであり、品質とパフォーマンスのバランスを取り、リアルタイム編集とRTPCマッピング機能などを備える。

Metadata

Audio Object に関連するプロパティの集合体のことで、エンドポイントやObject Processorが、スペーシャリゼーションされたエフェクトを作成するために使います。Metadataの典型例として、3Dポジション、方位角(azimuth)、高さ、フォーカス、スプレッドなどがあります。

Meter Effect

信号レベルに変更を加えず測定し、必要に応じて、このレベルをGame Parameterとして出力 するオーディオエフェクト。特定のバスの測定レベルがRTPCを介して別のバスの音量を変化させるサイドチェインの実現に最も効果的です。

Meter (Peak)

各チャンネルのオーディオ信号レベルを表示する一連のメーター。オーディオバスと補助バス(AUXバス)は出力信号を示すが、ダイナミックエフェクト(すなわち、コンプレッサーやリミッター)は、一般的にオーディオ入力、オーディオ出力と適用されたゲインリダクションを表示する。

Mixing Desk

バスやオブジェクトのさまざまなプロパティを単一のビューに再グループ化する柔軟かつ強力なミキシングコンソールで、ゲームのオーディオミックスをリアルタイムに微調整するために使用される。

Mixing Session

ミキシングデスク内で使用される任意のWwiseオブジェクトのセットで、保存して、随時再使用が可能。

Modulator Envelope

WaveformをMIDIや通常再生で調節するテクニックで、事前定義されたADSRの形(エンベロープ)を使う。

Modulator LFO

Waveformやそのプロパティを一定期間の間にMIDIや通常再生で調節するテクニックで、LFO (Low Frequency Oscillator) を使う。

モーションオブジェクト

Wwiseでプロジェクトのために作成した個々のモーションアセット。一般的に、これらのオブジェクトがコンソールのゲームコントローラの、ランブル(振動)機能をコントロールする。各モーションオブジェクトには、ゲーム中で生成される実際のモーションを定義する1つまたは複数のソースが含まれている。

Music Clip

Music Trackの基本的なコンポーネントであり、単一のWAVファイルを表す矩形領域として表示される。

Music Playlist Container

ランダムまたはシーケンスに再生されるMusicオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。

Music Segment

マルチトラックのミュージックオブジェクトであり、Interactive Music Hierarchyの基本単位である。

Music Switch Container

呼び出されるSwitchまたはStateに応じて再生されるMusicオブジェクトやContainer(単数または複数)のグループ。

Music Track

個々のミュージッククリップのアレンジが入ったMusicオブジェクトであり、Music Segment内で視覚的に整列できるようウェーブフォームで表示されている。

Wwiseに数種類のMusic Trackがあり、例えばRandom Music TrackSequence Music Track「シーケンスミュージックトラック」Switch Music Trackなどである。

Nested Object

別のオブジェクト内に存在するオブジェクト。

Nested Work Units

別のワークユニット内にネストされたワークユニット。プロジェクトファイルの粒度をより細かにし、ソース管理下のファイルをマージする際にWorkgroup環境において起こりうる競合を減らすことができる。

Noise Gate

エキスパンダ(Expander)エフェクトプラグインで作成されるエフェクトのことで、出力信号からほとんど完全にサウンドを除去する。ノイズゲートは、高めのエキスパンダーレシオ(10:1以上)を設定し、ゲインがこの程度まで抑制されたサウンドに対してゲートを閉めることにより作成できる。

Object

サウンド、モーション、Actor-Mixer、コンテナなどWwise内のエレメントのことで、サウンド、ボイス、モーション、ミュージックを格納したり、グループにまとめたり、設定したりするために使う。

Obstruction

例えば柱などのゲーム中の物体が、サウンドオブジェクトとリスナー間の空間を部分的にブロックする時に発生する状態。

Occlusion

例えば壁などゲーム中の物体が、サウンドオブジェクトとリスナー間の空間を完全にブロックする時に発生する状態。

Originals folder

プロジェクトにインポートされたオーディオファイルの未処理コピーを格納するフォルダ。このフォルダは通常ソース管理下に置かれている。

Orphan file

サウンドオブジェクト、モーションオブジェクト、ミュージックオブジェクトにもはや関連付けられていないオーディオファイル。サウンドオブジェクトを削除しても、オーファンファイルは自動的には削除されない。これらのファイルを削除するには、オーディオキャッシュフォルダをクリアする必要がある。

Output buffer latency

オーディオ再生中に導入される遅延であり、Wwiseが使用する出力バッファ数によって決定される。

Parametric EQ

様々なフィルタを適用し、サウンドスペクトル形成を可能にするオーディオエフェクトプラグイン。

Parent Object

子オブジェクトを含む階層構造内のオブジェクト。

Peak Limiter

オーディオ信号のダイナミックレンジを制御するオーディオエフェクト。ピーク検出で算出された事前定義のしきい値(スレッショルド)を一時的に超えるオーディオ信号の一部を弱めることによりこの制御が行われる。

Physical Folder

ハードディスク上のWwiseプロジェクトルート下にあるディレクトリであり、プロジェクトで使用される別の物理フォルダまたはWork Unitを含めることができる。物理フォルダを、コンテナ、モーション、またはサウンドの子オブジェクトにすることはできない。

Physical Voice

オーディオとモーションがサウンドエンジンにより再生・処理されるゲームの物理環境。音量レベルが極めて低くなると、サウンドとモーションオブジェクトは仮想環境へ移行し、そこでサウンドエンジンにより管理およびモニターされるが、オーディオ処理はされない。

Pitch Shifter

得られるオーディオ信号の持続時間に影響を与えずピッチを変更するオーディオエフェクト。

Point Source

まるで単一の点から出ているかのようにサウンドやモーションを発するソース(発生源)。

Post-exit

インタラクティブミュージックのトランジションに使用可能なエグジットキュー後のセグメント領域。

Pre-entry

インタラクティブミュージックのトランジションに使用可能なエントリキュー前のセグメント領域。

Prefetch Time

ストリーミングにおいては、残りのファイルデータをフェッチするのに必要な遅延時間をカバーする小さなバッファを指す。

Preset

オブジェクト、エフェクトとサウンド伝播のカスタマイズされたプロパティセットであり、保存していつでも再利用できる。

Query「クエリ」

特定のオブジェクトやプロジェクトエレメントを探すために使用される検索条件のセット。

Random Container

ランダムに再生される単数または複数のサウンド、モーションオブジェクト、またはコンテナのグループ。

Randomizer

プロパティ値に適用されるWwiseの特殊なエフェクトであり、オブジェクトが再生されるたびにランダム使用が可能な値の範囲を定義することができる。

Random Music Track

親セグメントが再生される度に、サブトラックがランダムに再生されるMusic Track。

Relative Property

プロジェクト階層内の各レベルで定義可能な音量やピッチなどのプロパティ。これらのプロパティ値は、累積的、つまり、親プロパティ値が子プロパティ値に追加される。

Reverb

特定の部屋や空間の音響特性をシミュレートするオーディオエフェクトプラグイン。

Room Coupling

音が、発信された部屋の音響特性により形成され、隣接する部屋に、Portal(開口部)や壁を経由し(オブストラクションやオクルージョンのレベルの差の要因)、拡散音場として伝播する様子を表す、WwiseのSpatial Audioのコンセプト。

RoomVerb

特定の部屋や空間の音響特性をシミュレートする汎用性の高い高品質のリバーブエフェクトプラグイン。

RTPC

Real Time Parameter Controls. Game Parameter値をWwise内プロパティにマッピングして、オーディオをゲーム内に駆動するインタラクティブメソッド。RTPCは、ゲームパラメータをスイッチグループにマッピングすることによりスイッチ変更を駆動するためにも使用される。

サンプルレート

オーディオ信号をデジタル信号へ変換する時、または、デジタル変換中の1秒あたりのサンプリング頻度。

Send Volume

Auxiliary Busに送信されるオーディオ信号のレベルまたは振幅。

Sequence Container

1つまたは複数のサウンド、モーションオブジェクトと/またはコンテナのグループであり、特定のプレイリストに従って再生される。

Sequence Music Track「シーケンスミュージックトラック」

親セグメントが再生される度に、サブトラックが順番に再生されるMusic Track。

Shadow boundary

音波が変更されず通過する範囲のView Regionと、音波がディフラクションにより変更されるShadow Regionを分ける、境界線。

ShareSet

エフェクトや減衰などの属性を定義するためにオブジェクト間で共有可能なプロパティセット。

ShortID

Wwiseプロジェクトにオブジェクトを追加すると、それに関連するWork Unitファイルにその項目が作成され、128 bit数の'Globally Unique Identifier' (GUID) が付けられます。ShortIDは、オブジェクトのGUIDのFNVハッシュ、またはオブジェクト名のFNVハッシュであり、結果として32 bit識別子となります。ShortIDの作成は、オブジェクトタイプによって異なります:

  • Events、Game Syncs、SoundBanksでは、ハッシュは暗黙なのでXML Work Unitファイルで宣言されません。Wwiseプロジェクトのこのオブジェクトの名前の、32 bit FNVハッシュです。

  • その他すべてのオブジェクト(WorkUnit、Sound、Container、Busなど)のShortIDは、GUID bytesの30 bit FNVハッシュです。

FNVハッシュアルゴリズムの、AudiokineticのC++ インプリメンテーションが、SDKにあります: \SDK\include\AK\Tools\Common\AkFNVHash.h

Silence Source

サウンドやモーションを生成しない指定された期間のプラグインソース。

Slider Range

スライダを使用しプロパティに入力できる値のデフォルト範囲で、手動でフィールドに入力できる範囲とは対照的で、Slider Rangeを変更します。

SoundBank

Eventデータや、Sound、Music、Motionのそれぞれの構造データや、メディアファイルなどをグループにまとめたもので、ゲーム内の特定の時点でゲームのプラットフォームメモリにロードされる。

Soundcaster

必要に応じて挿入・削除の可能なオブジェクトまたはイベントのゲーム内またはWwiseにおけるトランスポートコントロール、オーディションとリアルタイムミキシングが行えるWwiseのビュー。

Soundcaster Session

サウンドキャスター(Soundcaster)で作成された特定のシミュレーションで使用されるWwiseオブジェクトとイベントを格納する保存済みプロジェクトエレメント。

SoundFrame

Audiokinetic technologies that provide a framework for communicating with Wwise. WAAPI is the latest SoundFrame technology. See Using the Wwise Authoring API (WAAPI) for details.

System Audio Object

システムの3D Audio(3Dオーディオ)エンドポイントに送信されるAudio Object。

Audio Objectはバスパイプラインの末端にあるAudio Deviceに到達した時にSystem Audio Objectにプロモートされる。Audio Objectは以下の要件をすべて満たした場合に限りプロモートされる:

  • 3D Spatialization を有している。

  • Speaker Panning / 3D Spatialization Mix が100%に設定されている。

  • Heightチャンネルのない標準チャンネルコンフィギュレーションである。

WAAPI

外部アプリケーションがシームレスにWwiseとやり取りできるようにする、プログラミングインターフェース。

サウンドオブジェクト

Wwiseプロジェクトのために作成される個々のオーディオアセット。各Soundオブジェクトにはソース(単数または複数)が格納されており、これにより、実際にゲーム中で再生されるオーディオコンテンツを定義する。なおWwiseドキュメンテーションでSoundと大文字の"S"で記載する場合はSoundオブジェクトを指し、Sound SFXまたはSound Voiceを意味する。

Sound SFX

アクターミキサー階層内のサウンドオブジェクトであり、サウンド、ミュージックおよびアンビエンスを格納する。

Sound Voice

ダイアログまたはゲームボイスオーバーを含むサウンドオブジェクト。

Source Plug-in

Wwise外部のプラグインにより作成されたオーディオまたはモーションソース。

Spatialization(空間配置)

ゲームの3D 環境内サウンドまたはミュージックオブジェクトの実際の場所や位置を決定するWwise機能。

Spread

オーディオやモーションが隣のスピーカーやモーターに広がる量または割合を指定する機能で、サウンドやモーションが距離に合わせて、スプレッド値が低い時は点音源、高い値では完全に拡散した伝搬へと変わる。マルチチャンネルサウンドのスプレッドは、各チャンネルで別々に行われる。

State

ゲーム中の物理的および環境的状況変化に関連するゲームオーディオのプロパティへのグローバルなオフセットまたは調整。

State Group

ゲーム環境内で発生するグローバルな変更を管理するために、グループにまとめられた関連性のあるStateの集まり。

Stereo Delay

内蔵フィルタでデュアルチャンネルディレイを生み出すオーディオエフェクト。1つのチャンネルから別のチャンネルへ遅延信号を送信してステレオエフェクトを作り出すフィードバックコントロールとクロスフィードコントロールがある。

Stinger

再生中のミュージックに重ねてミキシングされる短いミュージックフレーズのこと。

Switch

Switchは、ゲームの特定エレメントに対して存在する全ての選択肢を表し、それぞれの選択肢に対応するオブジェクトを管理するために使います。例えば、コンクリート上を走っているキャラクターが草の上へ移動すると、Switch Container内の足音は、地面の変化に応じて変化する必要がある。

Switch Container

一連のスイッチまたはステートのことで、それぞれにはゲーム内環境の特定の変化に対応するサウンド、モーション、オブジェクトまたはコンテナのグループを含んでいる。例えば、キャラクターの足音用Switch Containerには、草地、コンクリート道、木の床などゲーム中でキャラクターがその上を歩く可能性のあるあらゆる地面のSwitchが含まれている。

Switch Group

ゲーム内の特定エレメントのために存在する様々な選択肢を管理するために、グループにまとめられた関連性のあるSwitchの集まり。

Switch Music Track

親セグメントが再生される度に、結びつけられたSwitch Groupの設定に従い、サブトラックが再生されるMusic Track。

Time Stretch

得られるオーディオ信号のピッチに影響を与えず持続時間を変更するオーディオエフェクト。

Transition

インタラクティブミュージックにおいて、トランジションはソースMusic SegmentとデスティネーションMusic Segment間のスムーズな橋渡しを意味する。

Transition Time

同じState Group内で、1つのStateから別のStateへの移行に使用される時間。トランジション時に、2つのStateプロパティの補間が発生する。

Transmission

障害物を通過する部分のエネルギーを表す、Wwise Spatial Audioのコンセプト。

Tremolo

ユニポーラ搬送波信号で入力信号の振幅を変調するオーディオエフェクト。

Trigger

ゲーム内で発生する事象に応答しスティンガーを起動するゲームシンク。

Virtual Folder

フォルダとして表示され、ワークユニットまたはその子オブジェクトのうちの1つに含まれる組織オブジェクトであり、Virtual Folder、Actor Mixer、コンテナ、モーションやサウンドなど他のオブジェクトを配置することができる。仮想フォルダを、コンテナ、モーションまたはサウンドの子オブジェクトにすることはできず、ハードディスク上に対応するディレクトリを持たない。

Virtual Voice

サウンドとモーションが管理およびモニターされる仮想環境であるが、ここでオーディオ処理は行われない。オブジェクトは音量レベルが音量しきい値(ボリュームスレッショルド)以下になると、仮想音声へ移行する。

Voice

個別または不連続の再生インスタンスであり、オーディオまたはモーションのいずれか。

Voice Starvation

サウンドエンジンがオーディオデータを適時にプラットフォームハードウェアバッファへ提供できない場合、キャプチャーログ(Capture Log)に表示されるエラーメッセージの一種。ホストCPUの過度の使用があるとこのタイプの問題が発生する。例えば、プラットフォームCPUがミキシングしようとしているソースや同時に使用しているオーディオエフェクトが多すぎる場合など。

Volume Threshold

特定の音量レベルのことで、これを下回るとサウンド、ミュージックとモーションオブジェクトのビヘイビアを具体的に定義できる。例えば、音量しきい値を下回る音声は、再生の継続、停止または仮想音声リストへ送信のいずれかが可能。これらのビヘイビアはオブジェクトの「プロパティエディタ(Property Editor)」にある「詳細設定(Advanced Settings)タブ」で定義できる。

Workgroup

同一のWwiseプロジェクトに同時に取り組んでいる人々。

Work Unit

プロジェクト内の特定のセクションまたはエレメントに関連する情報を含む個別のXMLファイル。


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