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プロジェクトを仕上げる

ここでは、最終ミックスの作成方法、プロジェクトの多様な面のトラブルシューティングやシミュレーションの方法、ゲームのSoundBankやファイルパッケージの生成方法などに関する情報を紹介します。

  • アウトプットの管理— オブジェクトの出力ルーティングの指定、User-Defined Auxiliary SendsやGame-Defined Auxiliary Sendsの利用、ボリューム調整のためのLoudness NormalizationやMake-up Gainの利用、ボイスパイプラインの理解、組み込みAudio Device、Secondary Output、そしてHDRの利用、オーディオファイルの変換、バス処理ステータスの理解、信号レベルのモニタリング、Master-Mixer Consoleの利用、Mixing Sessionの構築、Mixing Deskの活用。

  • プラットフォームとランゲージのバージョン管理— プラットフォーム別のオブジェクトプロパティやソースのカスタマイズ、インクルージョンやリンクの活用、プラットフォーム間の設定のコピー、複数言語の試聴やプロファイリングを含むプロジェクトのローカリゼーション。

  • シミュレーションの作成— Soundcasterの活用、シミュレーションの再生管理、Game Syncsを使ったシミュレーション、シミュレーション内のプロパティの微調整、リアルタイムのミキシングとポジショニング、Reset機能の利用。

  • CPU使用の最適化— WwiseプロジェクトにおいてCPU消費量に寄与する代表的な要因の概要と、CPU最適化のためのハイレベルな推奨案やベストプラクティス。

  • Wwiseにおけるメモリ管理— メモリアロケーションの概要とトラッキング方法、プラットフォーム別のデバイスメモリ。

  • プロファイリング— リモート接続、Sound Engineのデータのキャプチャ、プロファイラデータのフィルタリング、Capture Sessionの統計データの収集、Capture Logの活用、Performance Monitor、Voice Inspector、Game Object 3D Viewer、Audio Objectの各プロファイリングビュー。

  • SoundBankの管理— ゲーム内でのサウンドバンクのロード、Action Eventの準備、サウンドバンクの構築・管理・生成、定義ファイルのインポート、サウンドバンクの自動定義、スクリプトを使用したサウンドバンクの生成、出力フォルダのレイアウトの理解、サウンドバンクのメディア管理、サウンドバンク管理のための戦略、DLCへの配慮。

  • ファイルパッケージの管理— File Packagerプロジェクトの活用、プロジェクト内のFile Packageの入力、順序付け、そして生成、ブロックサイズの設定、DLCの概要、File Packagerコマンドライン引数の利用。

  • プロジェクトをアップグレードする— Wwiseの新メジャーバージョンへの更新とWwiseプロジェクトの移行、SDKの更新、移行したゲームのテスト、全ワークステーションのWwiseの更新。


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