バージョン
ファイルパッケージの個数やコンテンツを決める前に、以下のセクションに目を通して、ファイルパッケージャを最大限に活用するための、コツやベストプラクティスを参照してください。
ゲームのリリース後も、プレイヤーにDLC(ダウンローダブルコンテンツ)を提供することで、ゲームの寿命を延長することが、一般的になっています。このような新規コンテンツの配信を管理するための簡単な手順を、以下に示します。
ファイナルリリース向けコンテンツをパッケージするには:
Wwiseプロジェクトで、ゲームの最終ビルド用のSoundBankを、生成する。
File Packagerを開く。
Wwiseが生成した、SoundbanksInfo.xmlファイルを、インポートする。
SoundbanksInfo.xmlファイルを生成するには | |
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Project SettingsまたはSoundBanks Settingsで、SoundBanksタブを開き、必ずGenerate Metadata Filesオプションを有効にしてください。さらに、Generate XML Metadataオプションを有効にする必要があります。これらを設定すれば、SoundBanks生成が成功するたびに、Wwiseが必ず、SoundbanksInfo.xmlファイルを生成します。 |
デフォルトのファイルアサインメント(File assignments)設定を、Noneに設定する。
全てのファイルを、マニュアル操作で1つのパッケージに追加する。
これで、あとから新規コンテンツを追加した場合に、それを見つけやすくする。
パッケージ(単数または複数)を生成して、ゲームディスクに追加する。
このFile Packagerプロジェクトを保存して、ファイナルリリースのレファレンスポイントとする。
リリース後にDLCをパッケージするには:
Wwiseで新規コンテンツを作成してから、DLC用のSoundBankを生成する。
ファイナルリリースの、レファレンスポイントとしたFile Packagerプロジェクトを、再度開く。
デフォルトとして、File Packagerは、ファイルSoundbanksInfo.xmlをスキャンして、Files to packageビューに中身を入れます。追加した新規コンテンツは、どのパッケージにもアサインされません。
DLC用のパッケージを1つ以上、作成して、新しく作成したSoundBankやストリーム用メディアファイルを、これらのパッケージにマニュアル操作で追加する。
新規パッケージ(単数または複数)を生成して、ユーザーベースに配信する。
このFile Packagerプロジェクトを再び保存して、今回のDLCリリースのレファレンスポイントとする。
注釈 | |
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この方式で、ゲームの新規コンテンツの配信を繰り返せます。必ず、全てのファイルをマニュアル操作でパッケージにアサインすることと、そのFile Packagerプロジェクトを保存して、リリースごとのレファレンスポイントを確保することを、忘れないでください。 |