Wwiseで設定できる全てのアクションタイプを、下表に示します。それぞれのEvent Actionに関連するパラメータを見るには、リンクをクリックします。
Stop | |
Pause | |
Seek | |
Bus Volume | |
Voice Volume |
Set Voice Volume, Reset Voice Volume, Reset Voice Volume All |
Voice Pitch | |
Voice Low-pass Filter |
Set Voice Low-pass Filter, Reset Voice Low-pass Filter, Reset Voice Low-pass Filter All |
Voice High-pass Filter |
Set Voice High-pass Filter, Reset Voice High-pass Filter, Reset Voice High-pass Filter All |
Mute | |
Game Parameter | |
State | |
Bypass Effect |
Enable Bypass, Disable Bypass, Reset Bypass Effect, Reset Bypass Effect All |
Set Effect |
注釈 | |
---|---|
下表のActionプロパティのリストが、全てを網羅しています。ただし、EventプロパティのペインでショートカットメニューのHide or Show Properties...オプションで「Object Property Settings」ダイアログを表示させて、各プロパティの表示・非表示を選択できます。 |
Action Type and Properties |
内容 | |||
---|---|---|---|---|
対象Wwiseオブジェクトを再生する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 PlayアクションのScopeは常にGame Objectです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Probability |
アクションPlayが実行される確率を決めるプロバビリティ値。 単位:% Default value: 100 Range: 0 to 100 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
対象Wwiseオブジェクトの再生を停止する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
全てのWwiseオブジェクトの再生を停止するが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
Resume State Transitions |
State間のTransitionが一時停止している場合は、Stop Allにその再開も含めるのかどうかを指定する。
Default value: true | |||
Apply to Dynamic Sequences |
アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。 Default value: true | |||
対象Wwiseオブジェクトの再生を一時停止する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
Include Delayed Resume Actions |
対象Wwiseオブジェクトに適用されているResumeアクションのディレイも一時停止するかどうかを指定する。これを選択すると、ディレイされているResumeアクションが一時停止される。選択しないと、ディレイされたResumeアクションを一時停止せず、ディレイ時間の終了後にオブジェクトの再生が再開される。 Default value: true | |||
全てのWwiseオブジェクトの再生を一時停止するが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
Apply to State Transitions |
TargetのState間のTransitionがある場合は、このアクションの”All”にそれも含めるのかどうかを指定する。
Default value: true | |||
Apply to Dynamic Sequences |
アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。 Default value: true | |||
Include Delayed Resume Actions |
対象Wwiseオブジェクトに適用されているResumeアクションのディレイも一時停止するかどうかを指定する。これを選択すると、ディレイされているResumeアクションが一時停止される。選択しないと、ディレイされたResumeアクションを一時停止せず、ディレイ時間の終了後にオブジェクトの再生が再開される。 Default value: true | |||
前に一時停止した対象Wwiseオブジェクトの再生を再開する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
Master Resume |
対象Wwiseオブジェクトに適用されている全てのPauseアクションをクリアする。 これを選択すると、このWwiseオブジェクトに設定されている全てのPauseアクションが取り消されるので、Wwiseオブジェクトの再生が再開される。選択しないと1つのPauseアクションだけが取り消されるので、他のPauseアクションはそのまま残る。 あるオブジェクトに複数のPauseアクションを適用している場合は、単純なResumeアクションでオブジェクトの再生を再開することができない。強制的に再生するには、Master resumeオプションを使用すること。 Default value: false | |||
一時停止した全てのWwiseオブジェクトの再生を再開するが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
Apply to State Transitions |
TargetのState間のTransitionがある場合は、このアクションの”All”にそれも含めるのかどうかを指定する。
Default value: true | |||
Apply to Dynamic Sequences |
アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。 Default value: true | |||
Master Resume |
対象Wwiseオブジェクトに適用されている全てのPauseアクションをクリアする。 これを選択すると、このWwiseオブジェクトに設定されている全てのPauseアクションが取り消されるので、Wwiseオブジェクトの再生が再開される。選択しないと1つのPauseアクションだけが取り消されるので、他のPauseアクションはそのまま残る。 あるオブジェクトに複数のPauseアクションを適用している場合は、単純なResumeアクションでオブジェクトの再生を再開することができない。強制的に再生するには、Master resumeオプションを使用すること。 Default value: false | |||
現在のオブジェクト(単数または複数)再生の終了を待ちつつ、ループするサウンド、モーションオブジェクト、Continuousコンテナの再生を停止する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
対象Wwiseオブジェクトの再生ポジションを変更する。 現在、再生中でないオブジェクトには、影響しない。 イベントアクションSeekに関する全ての備考と制限事項を確認するには、後述「「SeekとSeekAllの備考と制限事項」」を参照。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Seek Type |
シークポジション値の表示方法。選択できる設定値を、以下に示す。
Default value: Percent | |||
Seek Percent |
サウンド全長に対する割合としてシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループするサウンドの50%をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。 無限にループするサウンドは、長さが無限のため例外となる。この場合、ループしないものとして実質的なポジションを計算したあと、ループを考慮して適用する。このため、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。 Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションであり、オブジェクトの長さは、エントリキューからエグジットキューまでの長さで決まる。このため、エントリキュー前(プレエントリ)やエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークは不可能である。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Seek Time |
絶対時間を使ってシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループする10秒のサウンドで、10秒をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。 同様に、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。 Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションである。このため、エントリキュー前(プレエントリ)のシークは不可能である。しかし、このオプション設定ではエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークが可能である。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 3600 | |||
Seek To Nearest Marker |
実質的なシークポジションが直近のマーカーにスナップする。マーカーはwaveファイルに組み込まれているもので、Wwiseにインポートする時に維持される。 ただし、このオプションでMusic Segment内をシークすると、Segment Editorでの設定に従い、直近のセグメントカスタムキューまたはセグメントエントリキューに実質的なシークポジションがスナップする。エグジットキューは常に無視される。 Default value: false | |||
全てのWwiseオブジェクトの再生ポジションを変更するが、除外対象を追加できる。 現在、再生中でないオブジェクトには、影響しない。 イベントアクションSeekAllに関する全ての備考と制限事項を確認するには、後述「「SeekとSeekAllの備考と制限事項」」を参照。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Seek Type |
シークポジション値の表示方法。選択できる設定値を、以下に示す。
Default value: Percent | |||
Seek Percent |
サウンド全長に対する割合としてシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループするサウンドの50%をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。 無限にループするサウンドは、長さが無限のため例外となる。この場合、ループしないものとして実質的なポジションを計算したあと、ループを考慮して適用する。このため、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。 Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションであり、オブジェクトの長さは、エントリキューからエグジットキューまでの長さで決まる。このため、エントリキュー前(プレエントリ)やエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークは不可能である。 単位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Seek Time |
絶対時間を使ってシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループする10秒のサウンドで、10秒をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。 同様に、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。 Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションである。このため、エントリキュー前(プレエントリ)のシークは不可能である。しかし、このオプション設定ではエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークが可能である。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 3600 | |||
Seek To Nearest Marker |
実質的なシークポジションが直近のマーカーにスナップする。マーカーはwaveファイルに組み込まれているもので、Wwiseにインポートする時に維持される。 ただし、このオプションでMusic Segment内をシークすると、Segment Editorでの設定に従い、直近のセグメントカスタムキューまたはセグメントエントリキューに実質的なシークポジションがスナップする。エグジットキューは常に無視される。 Default value: false | |||
イベントをほかのイベントの中からトリガーする。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 PostアクションのScopeは常にGame Objectです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
対象Wwiseバスのボリュームレベルを変更する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
Volume |
Wwiseバスのボリュームレベルの変化。ボリュームレベルの変更は、Volume値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。
単位: dB Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute | |||
対象Wwiseバスのボリュームを元のレベルに戻す。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
全てのWwiseバスのボリュームレベルを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
対象Wwiseオブジェクトのボリュームレベルを変更する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
Volume |
Wwiseバスのボリュームレベルの変化。ボリュームレベルの変更は、Volume値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。
単位: dB Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute | |||
対象Wwiseオブジェクトのボリュームを元のレベルに戻す。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
全てのWwiseオブジェクトのボリュームを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
対象Wwiseオブジェクトのピッチを変更する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
Voice Pitch |
ピッチの変化。 ピッチ変更は、Pitch値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。 Default value: 0 Range: -4800 to 4800 | |||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute | |||
対象オブジェクトのピッチを、元の数値に戻す。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
全てのWwiseオブジェクトのピッチを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を変更する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
Low-Pass Filter |
このWwiseオブジェクトに適用するLPFの変更量。LPFの変更は、LPF値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。 単位:% Default value: 0 Range: -100 to 100 | |||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute | |||
対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を、元の数値に戻す。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
全てのWwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(HPF)適用量を変更する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
High-Pass Filter |
このWwiseオブジェクトに適用するHPFの量の変更。LPFの変更は、LPF値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。 Default value: 0 Range: -100 to 100 | |||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute | |||
対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(HPF)適用量を、元の数値に戻す。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
全てのWwiseオブジェクトのハイパスフィルタ(LPF)適用量を元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
対象Wwiseオブジェクトをサイレンス(消音)にする。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
対象Wwiseオブジェクトをサイレンス前の元のボリュームレベルに戻す。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
全てのWwiseオブジェクトをサイレンス前の元のボリュームレベルに戻すが、除外対象を追加できる。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
Game Parameter値を変更する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear | |||
Value |
ゲームパラメータのターゲット値。値の変更は、Pitch値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。
Default value: 0 | |||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute | |||
Bypass Game Parameter Interpolation |
内部のGame Parameterフィルタをバイパスできるオプション。 Default value: false | |||
Game Parameter値をデフォルト値に戻す。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 60 | |||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear | |||
Bypass Game Parameter Interpolation |
内部のGame Parameterフィルタをバイパスできるオプション。 Default value: false | |||
Disable State Actionを適用したあとの対象Wwiseオブジェクトに、該当するStateまたはStatesを再度有効にする。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 Enable StateアクションのScopeは常にGlobalです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
対象WwiseオブジェクトのStateまたはStatesを無効にする。
| ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 Disable StateアクションのScopeは常にGlobalです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
指定Stateを起動する。 Delay: このアクションを開始させるまでの時間。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 Set StateアクションのScopeは常にGlobalです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
指定Switchを起動する 選択したSwitch GroupとSwitchをObjects列に表示する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 Set SwitchアクションのScopeは常にGame Objectです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Stingerを起動させるTriggerを、呼び出す。 選択したTriggerをObjects列に表示する。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
対象Wwiseオブジェクトに適用したエフェクトをバイパスする。
例えば、Enable Bypassアクション(Specific設定)を解除するには、Disable Bypassアクション(Specific設定)を使う。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Bypass All |
オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: true | |||
Bypass |
選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: false | |||
エフェクトのバイパスを排除し、このエフェクトを対象Wwiseオブジェクトに再び適用する。
例えば、Enable Bypassアクション(Specific設定)を解除するには、Disable Bypassアクション(Specific設定)を使う。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Bypass All |
オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: true | |||
Bypass |
選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: false | |||
対象オブジェクトのエフェクトバイパス設定を、元の設定に戻す。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Bypass All |
オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: true | |||
Bypass |
選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: false | |||
全てのバイパスエフェクト設定を元の設定に戻すが、除外対象を追加できる。 | ||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Bypass All |
オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: true | |||
Bypass |
選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。 このオプションは以下のシナリオで便利です:
またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。 Default value: false | |||
Release Envelope |
エンベロープモジュレータをリリース状態に送ります、それによってサステイン状態を終了します。 | |||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Reset Playlist |
プレイリスト内の次のオブジェクトではなく、 Sequence Container のプレイリストの先頭に戻ります。 | |||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Wwiseオブジェクトの1つのEffect Slotに割り当てられたエフェクトをオーバーライドします。
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Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 Set EffectアクションのScopeは常にGlobalです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Effect Slot |
オブジェクトのエフェクトチェイン内のポジション。
Default value: Effect Slot 0 | |||
Target Effect |
Target のエフェクトチェインの特定の Effect Slot にアサインするエフェクト。 | |||
Set Effect ActionでオーバーライドしたオブジェクトのこのEffect Slotをリセットします。 | ||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 | |||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 Set EffectアクションのScopeは常にGlobalです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Effect Slot |
オブジェクトのエフェクトチェイン内のポジション。
Default value: Effect Slot 0 | |||
Set Effect ActionでオーバーライドしたこのEffect Slotを、すべてのオブジェクトでリセットします。 | ||||
Scope |
このアクションをどのゲームオブジェクトに適用するのかを指定します。 Set EffectアクションのScopeは常にGlobalです。 | |||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 600 | |||
Effect Slot |
オブジェクトのエフェクトチェイン内のポジション。
Default value: Effect Slot 0 |
Wwiseオブジェクトを(最初の)サウンドの特定位置から再生し始めるイベントを作成するには、Playアクションを追加して、次にSeekアクションを追加する。
シーク時はボリュームのフェードが行われないので、サウンドの再生中にシークすると、クリックが発生することがある。
Music Playlist Container、モーションオブジェクトには、シークを適用できない。
プラグインソースのサウンドの場合、プラグインがシークを実装していれば、プラグインがシークを実行する。現在シークをサポートしているのは「Silence」だけである。
シークは、再生中のサウンドに限り適用される。このアクションを使ってContinuousシーケンスを構成するオブジェクト間をジャンプすることはできない。
シーク位置がサウンドの長さよりも大きい場合は、再生が停止する。
再生中のサウンドの子孫にContinuous(RandomまたはSequence)コンテナがあり、以下の特別なトランジションの1つが設定されている場合は、シークは失敗する。
Trigger rate
Crossfade (amp)
Crossfade (power)
Sample-accurate(サンプルアキュレートのトランジションが設定されたContinuousシーケンスでは、再生中のサウンドがシーケンスの第1サウンドの場合に限り、シークが成功する)。
Seek timeやSeek percentの場合は、ループ(とループリージョン)が考慮される(Seek percentパラメータやSeek timeパラメータの説明を参照)。
シーク後に、ストリーミングによるレイテンシのために再生が遅れることがある。Music Segmentの場合は、この遅れがセグメントのLook-ahead time(Music Trackのプロパティ設定)に等しい。あるセグメントでストリーミングする全ての子トラックのうち、最大のストリーミング用Look-ahead設定値が、そのセグメントのLook-ahead timeとなる。