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オーディオソースの編集

Source Editorで、ソースファイル(WAV、AMB)を破壊することなく、以下の操作を行えます:

これらの操作は全て、ゲーム中にリアルタイムではなく、オフラインで処理します。プロジェクトのWork Unitsに保存されます。操作を元に戻せるので、元に戻す操作(Edit > Undo、Ctrl+Z)に対応しています。

オーディオソースのコンテンツをトリムする

.wavファイルのコンテンツをトリムすると、WAVデータを節約できます。トリム操作は、.wavファイルの最初や最後のサイレンスを削除する時に使います。コンテンツのトリムは、ソース素材のコンバージョン時に行われる、非破壊的な処理です。

[注釈]注釈

トリム、ループ、フェードなどの編集機能は、Music Segmentやミュージッククリップのオブジェクトの一部として提供されるため、Interactive Music Hierarchyのオーディオソースオブジェクトには適用できません。

ソースをトリムするには:

  1. Trim Start(波形の左下コーナーにある、青の四角ハンドル)を、右にドラッグする。

  2. Trim End(波形の右下コーナーにある、青の四角ハンドル)を、左にドラッグする。

フェードイン、フェードアウトの編集

ソースエディタでフェードハンドル(青の三角)をドラッグして、フェードインやフェードアウトを作成できます。フェードはコンバージョン後のファイルに適用され、ソースを再生する時の追加処理は不要です。

フェードイン、フェードアウトを作成するには:

  1. Fade-inハンドル(波形の左上コーナーにある、青の三角ハンドル)を、右にドラッグする。

  2. Fade-outハンドル(波形の右上コーナーにある、青の三角ハンドル)を、左にドラッグする。

オーディオソースのループ設定

ループプロパティを有効にしたサウンドオブジェクトに、オーディオソースが入っている時に、ループポイントが使われます。.wavファイルにループポイントがあれば、エディタでループポイントを移動するまで、これがデフォルトとして使われます。エディタでループポイントを変更した時点で、ファイルのループポイントは使用されません。

ループポイントが使用されるのは、以下の条件に限られます。

  • Override file loop point(ファイルのループポイントをオーバーライド)が有効である。

  • 親サウンドオブジェクトが、ループしている。

[注釈]注釈

Source Editorでループポイントを設定または変更しても、オリジナルの.wavファイルは変更されません。これは非破壊的な処理です。ループポイントは、プロジェクトに保存されます。

クロスフェードの長さの編集

ループ時にクリック音が聞こえる場合は、オーディオソースのクロスフェード長さを設定することで、ループの動作をスムーズにします。

[注釈]注釈

ループ時のクリックやポップを回避するために、常にPCMデータのゼロ交差の位置にループポイントを配置することが、推奨されます。

クロスフェード付きの、ループポイントを調整するには:

  1. Loop Start(波形の左上コーナーにある、緑のハンドル)を、右にドラッグする。

  2. Loop End(波形の右上コーナーにある、赤のハンドル)を、左にドラッグする。

  3. クロスフェード長さを指定する。

ファイルマーカーの追加、編集

オーディオソースファイルにマーカーを設定することができ、マーカーはシンクポイントや、キューポイントと呼ばれることもあります。マーカーに、ファイル内の位置を示す固有のIDが付いています。WwiseのSource Editorに表示されるグラフビューで、これらのマーカーを使用できます。また、オリジナルファイルに影響を与えずに、Wwiseで編集したり、新しく追加したりできます。

マーカーをクリックし、ソースファイル内のフラグを立てたい位置まで、自由にドラッグできます。例えば、ファイルのどこに問題があるのかを示すために使えます。または、重要なことが始まるポイントを強調することもできます。ダイアログであれば、キャラクター別のスピーキングポイントのマーカーとして活用する方法があるかもしれません。自分の条件に一番合った方法で、マーカーで目印を入れてください。

Source Editorのサイドパネルに、以下のMarker Input Modesがあるので、選択してください:

  • Use File Markers: ソースのオーディオファイルのマーカーを使います。

  • Use Markers From Transients: オンセット自動検知により、マーカーが配置されます。マーカーは、あなたがMarker Detection Sensitivityスライダを動かすまで表示されません。Sensitivity値が大きいほど、マーカーが設定される可能性が高くなります。オンセットの検知があなたの求めている状態に近づくように、スライダを調整してください。あとは、手作業で設定を変更することができます。マーカー設定を変更すると、マーカーのモードがManual Markersに変わります。

  • Manual Markers: ユーザーが設定したマーカーを使用します。Manual Markersを選択しても、直前に選択していた状態からマーカーは変更されません。設定されているマーカーがUse File Markersのものでも、Use Markers from Transientsのものでも、ユーザーは自由に直接、変更できます。マーカーを変更すると、すぐにMarkersの設定がManual Markersになります。

Source Editorのグラフビューには、マーカーを使うときの便利なショートカットメニューが4つあります。

ショートカットメニューにあるマーカー関連のオプション:

  • Add Marker: Source Editorのグラフビューで、既存のマーカー以外の場所でショートカットメニューを開くと、このオプションが表示されます。グラフビューのタイムラインの、具体的に指定したポイントにおいて、ラベルのない新しいマーカーを作成できます。

  • Delete All Markers: Source Editorのグラフビューのどの場所からでも、ショートカットメニューを開くと、このオプションが表示されます。ソースファイルから、全てのマーカーが削除されます。オリジナルのファイルにあったマーカーは、変化しません。

  • Delete Marker: 特定のマーカーハンドルからショートカットメニューを開いたときだけ、このオプションが表示されます。このマーカーが削除されます。オリジナルのファイルにあったマーカーは、変化しません。

  • Edit Marker Label…: 特定のマーカーハンドルからショートカットメニューを開いたときだけ、このオプションが表示されます。Edit Labelダイアログが開き、選択中のマーカーの現在のラベルが表示されるので、ラベル名を自由に変更できます。

  • Edit Markers in List View: Source Editorのグラフビューのどの場所からでも、ショートカットメニューを開くと、このオプションが表示されます。List Viewが開き、マーカー関連の列が2つ表示されるので、ソースファイルのすべてのマーカー(Wwiseで作成したものを含む)を確認し、編集できます。

[ヒント]マーカーの変更を、元に戻す

オリジナルファイルのマーカーに戻すには、元に戻す操作(Edit > Undo、Ctrl+Z)のほか、 Marker Input Mode を、 Import From File に変えるだけです。ただし、気を付けてください!今までマニュアルで入力した内容が消去されます。

Wwise Source Editorの基本的なマーカー関連の機能を、下図で紹介しています。


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