バージョン
DLC(Downloadable content)は一般的に、ゲームのメインビルド(DLCのない最初のゲームリリース)に追加されるオーディオコンテンツのパッケージを指します。
ゲームのプロダクションフェーズに、WwiseでSoundBankやストリームファイルが作成されます。File PackagerとDefault file assignmentを使い、全てのSoundBankやストリームファイルを1つのパッケージにまとめられますが、ランゲージ別に分けたり、ストリームファイル、ルースメディア、SoundBankに分けたりできます。
しかし一旦ゲームをリリースすると、メインリリースで使われたコンテンツは、Default file assignmentではパッケージできなくなります。全てのコンテンツを、パッケージにマニュアル操作で挿入することになります:
メインパッケージを、マニュアル作成する
全てのコンテンツを、メインパッケージにドラッグする
基本的に、ここでマニュアル作成したパッケージに、メインリリースに同梱された全てのSoundBankやストリームファイルが含まれます。これを参照基準として、新規作成したコンテンツを識別します。次に、File Packagerプロジェクトファイルを保存します。
注釈 | |
---|---|
DLCコンテンツは、必ずメインリリースで使用したWwiseプロジェクトを使って作成してください。また、両方のリリースのSoundBankやパッケージフォーマットの互換性を確保するために、必ずWwiseの同じバージョンを使ってください。 |
File Packagerの操作
1つのDLCに対して、1つのFile Packagerパッケージをマニュアル作成する。
ユーザーは、 File Packagerの中の新規コンテンツを見つける。
新規コンテンツを、マニュアル作成したパッケージ(DLC用)にドラッグする。
これで、メインリリースに入っていたコンテンツを変更できます。既存SoundBankや既存ストリームファイルを変更する場合は、新しいパッケージに入れる必要があります。ゲーム側では、メインリリースパッケージと新規(DLC)パッケージを、古いものから順にロードします。同じオブジェクトの複数の異なるバージョンをロードすると、Wwiseは最新版を最もプライオリティが高いものとします。
メインリリースに含まれたSoundBankAは、Package #1にパッケージされている。
SoundBankAのコンテンツを、メインリリース後に変更する。改めて新規のPackage #2にパッケージされ、DLCの一部となる。
DLC付きのゲームは、まずPackage #1をロードして、次にPackage #2をロードする。
ゲームがSoundBankAをロードする時に、WwiseはPackage #2の中のものをロードする(Package #1の中のものよりもプライオリティが高いため)。
関連項目