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Event Actionのスコープの設定

イベントを作成する時に、各Actionのスコープ(範囲)を設定する必要があります。スコープによって、そのActionをゲーム中のオブジェクトに適用する範囲が決まります。全てのゲームオブジェクトに適用するグローバルスコープと、あるイベントをトリガーした特定ゲームオブジェクトに限定するスコープがあります。また、スコープの設定を選択できるアクションと、既にスコープが決まっているアクションがあります。

例えば、プレイヤーがゲーム本編を出てメニュー画面に入る時のイベントについて考えます。このイベントによって、“Enter_Menu”サウンドが再生され、プレイヤーに関連するサウンドが全て一時停止して、ステートが“Menu”になります。続いて“Menu”ステートによってMaster Audio Busのボリュームが20 dB下げられ、“Music”Audio Busのボリュームが20 dB上げられます。

上記の各Event Actionのスコープを、下表に示します。

Event Action

Scope

Comments

Play > Menu_Enter

Game Object

Playイベントは、必ず1つのゲームオブジェクトでトリガーするため、スコープをGame Objectとする。

Pause All

GlobalまたはGame Object

今回のシナリオで、イベントを呼び出すゲームオブジェクトはプレイヤーである。プレイヤー関連のサウンドを一時停止することで、メニュー閲覧中に余計な音を排除できる。つまり、ここでGlobal Scopeを指定することは可能だが、この状況でGame Object Scopeとすれば、プレイヤーは引き続きゲームの他のサウンドを聞ける。

Set State > Menu

Global

Set Stateのスコープは常にGlobalであり、理由はこのステートがプロジェクトのどこに出てきても適用できるからである。今回のシナリオでは、Master Audio Busと"Music" Audio Busに、"Menu" ステートを設定してある。前者のボリュームは下がり、後者のボリュームは上がる。

[注釈]注釈

この例はScopeの説明用であって、オーディオデザインの選択肢として勧めているわけではありません。実際には、両方のバスでミキシングするのであれば、ボリューム変更の適用に非常に短いディレイが伴うことがあり、何らかのクリック音やバズ音が発生する可能性が高いです。さらに、"Music" Audio Busのボリュームを一定に保つことは、このバスにリニア型エフェクトがある場合は確実ではありません。ただしその場合は、Bypass Effect Actionを使うこともできます。


イベントのスコープを設定するには:

  1. Scopeリストから、以下のオプションを1つ選択する。

    • Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。

    • Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。


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