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BusにPositioningを適用

ポジショニングはオーディオバスとAUXバスに適用できます(マスターバスには適用できません)。まず適用するバスのProperty Editorを開きます。次にPositioningタブでListener Relative Routingを有効にし、Speaker Panningまたは3D Spatializationを設定します。それぞれのパラメータの詳細については「Positioningタブ: Audio Bus、Auxiliary Bus」をご参照ください。

ポジショニングにより、オーディオデザイナーはサウンドの伝播をより細かくコントロールできます。これを使用して、例えば以下のシナリオのように、リアル感を高められます。

  • Virtual Surveillance または Loud-Speaker System:ゲーム内のシステムは、プレイヤーが隠れたマイクを使って他のプレイヤーを探れるようにします。オーディオはキャプチャされ、バーチャルラウドスピーカーからマップのもう一方の端に再送信されます。ローファイ(Lo-Fi)エフェクトを適用すると、サブミックスは空間化され、あたかもラウドスピーカーから放射されているかのように聞こえます。

  • Acoustic Portals:空間オーディオを重視したバーチャルリアリティゲームを制作しています。錯覚を維持するには、現実的かつ説得力のある音響現象をシミュレートすることが最も重要です。リスナーに、隣接する部屋から来るリバーブ音が聞こえるようにします。部屋のすべてのサウンドが一緒にミキシングされてリバーブユニットに送られ、エフェクトの出力が空間化されて、戸口から聞こえるかのように配置されます。

  • Early Reflectionやその他のエフェクト: ボイスごとにエフェクトを適用するのは面倒な一方で、共有バスにセンドエフェクトとして適用するのも大ざっぱ過ぎて役に立たない場合があります。そこでサウンドエミッターごとにバスのインスタンスを作成して、それに対してエフェクトを適用します。空間化はサブミックスのダウンストリームで行われるか、またはプラグインで処理します。Reflectではこの方法を使用して、リスナーの位置に対し、サウンドエミッターごとに固有のアーリーリフレクションのセットを生成します。

  • サウンドをクラスタリングしてオーバーヘッドを削減: かなりの数のコンポーネントサウンドで構成される車両音があり、これを複雑なRTPCシステムで駆動させています。コンポーネントは車両周辺のさまざまな物理的な場所に由来しているため、サウンドエミッタには個別のゲームオブジェクトを使用します。ただし、個々のエミッターごとにエフェクトや空間化を適用するのはコストがかかるため、それを行うのはリスナーがある程度近くにいる場合に限定します。リスナーが十分に離れていて角度のわずかな変化が目立たない場合は、すべてのサウンドをミックスしてから、サウンドグループ全体に処理と空間化を適用できます。


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