バージョン
Wwiseはオーディオファイルの圧縮と解凍にオーディオコーデックを使用します。通常、プロジェクトのメモリ予算内に収めるために、オーディオファイルを圧縮する必要があります。ただしコーデックはCPUリソースを必要とし、最も高品質のオーディオを出すコーデックは一般的に、最も多くのCPU使用を使用します。使用するコーデックを決定する際、CPU使用量、メモリ使用量、ストレージ容量、そしてオーディオ品質をバランスよく検討する必要があります。
複数のプラットフォームに対応する必要がある場合は、Conversion Settings ShareSetsを通してプラットフォームごとに異なるコーデックを使用できます。詳しくは「オーディオ用の、コンバージョン設定ShareSetを作成する」を参照してください。
Wwiseは以下のコーデックに対応しています:
PCM はオーディオコーデックではなく、非圧縮のファイルフォーマットです。高品質の音を提供し、最小限のCPU処理能力を使用しますが、多くのストレージ容量を必要とします。
CPU使用量を最小限に抑えるために、このフォーマットを使用するのは反復する単発の音や高忠実度オーディオとします。
Vorbis は適度なCPUリソース量で良質のオーディオを提供する人気のコーデックで、Wwiseではインタラクティブメディアやゲーミングプラットフォーム向けに最適化されています。
このフォーマットはファイルを解凍するたびにある程度のCPU容量を必要とし、CPU使用量を最小限に抑えるためには頻繁に繰り返されるオーディオファイルに使用しません。それ以外のタイプの音であれば、Vorbisが適していることが多いです。
Opus はVorbisと同程度の品質のオーディオを、より高いファイル圧縮率で提供します。ただしVorbisより多くのCPUリソースを必要とします。ダイアログやアンビエンスなど、繰り返されない長いオーディオソースに便利です。Opusファイルのデコードについては Wwise SDK のプラットフォーム固有のセクションを参照してください。
ADPCM は圧縮率が高く、最小限のCPU容量を使用しますが、品質が犠牲となります。モバイルプラットフォームに使用し、CPU使用量やランタイムメモリを最小限に抑えます。