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フルSoundBankをロードする

従来のSoundBankロード方式はEventデータ、構造データ、メディアが混在するSoundBankを使いました。これらSoundBankのコンテンツ(中身)をそのまま、特定のタイミングでゲームにロードしたりアンロードしたりして、イベントデータや関連するメディアが、トリガーされた時に再生できるように準備しておきます。

従来からあるこの方式で、2つのSoundBankを作成して、プレイヤーがゲーム中にレベル1からレベル2に移る時に、それぞれのSoundBankをプラットフォームメモリに対してロード(Load)したりアンロード(Unload)したりする様子を、下図に示します。

ここでは、SoundBankにある全てのデータやメディアを、一度にメモリにロードするので、必要な時に備えてどのデータやメディアも再生できる状態になるだけでなく、ゲームプレイ中に実行するディスクシークが非常に少ないため、他のディスク負荷の高いタスクを行うディスクスペースを確保できます。

この方式の主な欠点は、SoundBankがロードされている状態では、これらのSoundBankが終始、かなりのメモリスペースをとるため、規模が大きく洗練されたゲームの場合は、柔軟に対応しづらくなることです。また、この方式では、SoundBankの中のメディアファイルのうち、既にメモリにロードされているものがあるかを確認しないまま、コンテンツ(中身)を全てロードします。つまり1つのメディアファイルが、メモリに何回もロードされてしまう可能性があります。しかし、欠点があるものの、この従来の方式はピンボールゲームのように、常に全てのデータやメディアを使用可能な状態にしなくてはならない場合には、適しています。


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