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インテグレティレポートの生成

Wwiseプロジェクトの開発中にいつでも、インテグレティレポートを生成できます。SoundBankの生成前や、ソースコントロールを使用している場合は、大幅に変更したWork Unitをチェックインする前などに、インテグレティレポートを生成すると良いでしょう。

特定の問題を探す場合、生成する情報の種類を指定してレポートにフィルタをかけると、見やすくなります。レポート内容は、以下から選ぶことも全てを表示させることもできます。

  • Audio files and sources (オーディオファイル、オーディオソース)

  • Hierarchies (階層)

  • References(レファレンス)

  • Optimizations(最適化)

レポートを生成してから、記載された問題を確認した上で、問題をダブルクリックして提案されたフィックスを実行します。例えば、“No group assigned to the Switch container(Switch Containerにグループがアサインされていない)”というステータスメッセージをダブルクリックすると、Property Editorが開くので、Switch ContainerにSwitch GroupまたはState Groupをアサインできます。

インテグレティレポートを生成するには:

  1. Wwiseメニューバーで、Views > Integrity Reportをクリックする。

    Integrity Reportが開く。

  2. インテグレティレポートに含めるプラットフォーム問題を決めるために、 Platform Manager で定義したプラットフォームを、グループボックスPlatforms で1つ以上選択する。

  3. インテグレティレポートに含めるランゲージを決めるために、グループボックスLanguagesで、Languagesオプションを選択して、該当するランゲージを選択する。

  4. フィルタをかけて問題のタイプを限定するには、以下から1つ以上、選択する:

    Audio files and sources (オーディオファイル、オーディオソース)

    Hierarchies (階層)

    Broken References

    Optimizations(最適化)

  5. Generateをクリックする。

    生成プロセスのステータスが、プログレスバーで表示される。

  6. Wwiseインテグレティレポートの生成が完了したら、Closeをクリックする。

    Integrity Report- Completedダイアログボックスが閉じ、インテグレティレポートが表示される。

    [注釈]注釈

    Integrity Reportダイアログボックスを閉じると、情報は保存されません。レポートを再び見るためには、保存して下さい。インテグレティレポートの保存方法については 「インテグレティレポートの保存」を参照してください。

  7. 問題をダブルクリックすると対応するダイアログボックスが開くので、問題のステータスをフィックスまたは編集する。

インテグレティレポートで発見できる問題

インテグレティレポートで検知できるプロジェクト問題とその対処方法を、下表に示します。

問題

Information/Suggestion

オリジナルのオーディオファイルがない。

以下のいずれかを行う:

  • 不足しているファイルを、Originalsフォルダにドラッグする。

  • Audio File Importerを使って、不足しているファイルをインポートする。

オーディオソースがない。

メッセージをダブルクリックして、SFXの場合はProject ExplorerのAudioタブで、ボイスの場合はContents Editorで、不足しているソースを確認する。

ソースプラグインにプラットフォームが未対応。

メッセージをダブルクリックして、Contents Editorを開き、現在のプラットフォームが対応するソースプラグインを選択する。

ソースプラグインがインストールされていない。

ソースプラグインをインストールする。

ランゲージソースがない。

Audio File Importerを使って、不足しているランゲージソースをインポートする。

選択したコーデックが、本ソースのチャンネルコンフィギュレーションに未対応。

コンバージョン前にWwiseが自動的にソースをダウンミックスする。コーデック(オーディオフォーマット)やチャンネル設定を変更するには、メッセージをダブルクリックする。

オーディオFXプラグインにプラットフォームが未対応。

メッセージをダブルクリックして、Property Editorを開き、現在のプラットフォームが対応するエフェクトプラグインを選択する。

オーディオFXプラグインがインストールされていない。

不足しているオーディオエフェクトのプラグインをインストールする。

レンダーエフェクトがオーディオファイルではない“In Use”ソースに適用された。

ソースプラグインにレンダーエフェクトを適用できない。メッセージをダブルクリックして、以下のいずれかを行う。

Property Editorで,レンダーエフェクトのオプションを外す。

Contents Editorで、オーディオファイルを“In Use”とするオーディオソースを選択する。

選択したエフェクトがレンダリングを要する。

メッセージをダブルクリックして、Property Editorを開き、以下のいずれかを行う。

エフェクトのレンダリングを行う。

使用するエフェクトを変更する。

ゲームでパラメータが変更しないので、エフェクトをレンダリングしても、CPU負荷を削減できる。

メッセージをダブルクリックして、Property Editorを開き、チェックボックスRenderを選択する。

本オブジェクトでエフェクトがバイパスされた。レンダーエフェクトは無視される。

両方の操作をサポートすることは不可能なので、プロジェクトにおけるレンダーエフェクトの重要性を検証する。レンダーエフェクトを適用する場合は、バイパスエフェクトを無効にする。

本オブジェクトのRTPCにバイパスエフェクトプロパティが設定された。レンダーエフェクトは無視される。

両方の操作をサポートすることは不可能なので、レンダーエフェクト操作とRTPC主導のバイパスエフェクトの、双方のプロジェクトにおける重要性を検証する。レンダーエフェクトを適用する場合は、そのオブジェクトのRTPCバイパスエフェクトを無効にする。

本オブジェクトのエフェクトにRTPCが適用された。レンダーエフェクトは無視される。

両方の操作をサポートすることは不可能なので、適用されたRTPCとレンダーエフェクトのどちらがプロジェクトにとってより重要かを検証する。レンダーエフェクトを適用する場合は、RTPCを無効にする。

本バーチャルボイス動作はシークテーブルを要する。

メッセージをダブルクリックしてConversion Settingダイアログボックスsを開き、以下のいずれかを行う。

  • Vorbis Encoder Parametersダイアログボックスの、シークテーブルを有効にする。

  • ファイルフォーマットを変更する。

本バーチャルボイス動作はシークテーブルが不要である。

シークテーブルを無効にしてメモリ消費を下げることが可能。メッセージをダブルクリックしてConversion Settingダイアログボックスsを開き、Vorbis Encoder Parametersダイアログボックスの、シークテーブルを無効にする。

Vorbisフォーマットのミュージックオブジェクトがシークテーブルを要する。

メッセージをダブルクリックしてConversion Settingダイアログボックスsを開き、以下のいずれかを行う。

Vorbis Encoder Parametersダイアログボックスの、シークテーブルを有効にする。

ファイルフォーマットを変更する。

本コンテナの子オブジェクトがSwitchにアサインされていない。

メッセージをダブルクリックして、Project Explorerと、関連するProperty Editorを開き、以下のいずれかを行う。

アサインされていないオブジェクトを削除する。

オブジェクトをSwitchにアサインする。

Switch Containerにグループがアサインされていない。

ダブルクリックして、Property Editorを開き、Switch ContainerにSwitch GroupまたはState Groupをアサインする。

Switch Container内のSwitchに、オブジェクトがアサインされていない。

ダブルクリックして、Contents Editorを開き、Switch ContainerのSwitchにオブジェクトをアサインする。

Music Switch Containerに、グループがアサインされていない。

ダブルクリックして、Property Editorを開き、Music Switch ContainerにSwitch GroupまたはState Groupをアサインする。

本コンテナのSwitchに、ミュージックオブジェクトがアサインされていない。

ダブルクリックして、Music Switch Association Editorを開き、Switchにミュージックオブジェクトをアサインする。

Sequence Containerのプレイリストに、オブジェクトがアサインされていない。

ダブルクリックして、Contents Editorを開き、プレイリストにオブジェクトをアサインする。

Music Playlist Containerのプレイリストにオブジェクトが、アサインされていない。

ダブルクリックして、Music Playlist Editorを開き、プレイリストにミュージックオブジェクトをアサインする。

Blend Containerのブレンドトラックに、オブジェクトがアサインされていない。

ダブルクリックして、Blend Track Editorを開き、以下のいずれかを行う。

ブレンドトラックにオブジェクトを追加する。

ブレンドトラックを削除する。

Music Segmentのミュージックトラックに、オーディオファイルが入っていない。

ダブルクリックして、Music Segment Editorを開き、以下のいずれかを行う。

ミュージックトラックにクリップを追加する。

ミュージックトラックを削除する。

SoundBankが参照するオブジェクトが、既に存在しない。

そのイベントまたはオブジェクトをSoundBankから削除する。

Event Actionにオブジェクトがアサインされていない。

メッセージをダブルクリックして、Event Editorを開き、以下のいずれかを行う。

これらのアクションにオブジェクトをアサインする。

Event Actionを削除する。

ダイアログイベントのパスに、オブジェクトがアサインされていない。

メッセージをダブルクリックして、Dialogue Event Editorを開き、以下のいずれかを行う。

パスにオブジェクトをアサインする。

パスを削除する。

本サンプルアキュレートコンテナのいくつかの子オブジェクトが、親コンテナと同じアウトプットプロパティを使用していない。

親コンテナがサンプルアキュレートでない可能性がある。ダブルクリックして、Schematic Viewを開き、このサンプルアキュレートコンテナの子オブジェクトのアウトプットオーバーライド設定を削除する。

本サンプルアキュレートコンテナのいくつかの子オブジェクトが、親コンテナと同じエフェクトプロパティを使用していない。

親コンテナがサンプルアキュレートでない可能性がある。ダブルクリックして、Schematic Viewを開き、このサンプルアキュレートコンテナの子オブジェクトのエフェクトオーバーライド設定を削除する。

本サンプルアキュレートコンテナのいくつかの子オブジェクトが、親コンテナと同じ詳細設定プロパティを使用していない。

親コンテナがサンプルアキュレートでない可能性がある。ダブルクリックして、Schematic Viewを開き、このサンプルアキュレートコンテナの子オブジェクトの詳細設定のオーバーライドを削除する。

本サンプルアキュレートコンテナのいくつかのコンテナが、サンプルアキュレートでない。

親コンテナがサンプルアキュレートでない可能性がある。ダブルクリックして、Project Explorerを開き、このサンプルアキュレートコンテナの子コンテナのうち、サンプルアキュレートでないものをサンプルアキュレートに変更する。

本サンプルアキュレートコンテナに子Switch Containerがある。

親コンテナがサンプルアキュレートでない可能性がある。ダブルクリックして、Project Explorerを開き、Switch Containerを削除する。

本サンプルアキュレートコンテナ内に、他とはチャンネル数の違うオーディオソースが1つ入っている。

親コンテナがサンプルアキュレートでない可能性がある。本コンテナのオーディオソースが全て、同じチャンネル数となることを確認する。

0.05秒より短いオーディオファイルがある。これらはクロスフェードによるトランジションに使用できない。

ダブルクリックして、Project Explorerを開き、クロスフェードトランジションには短すぎるオーディオファイルの関連するサウンドオブジェクトを探して、以下のいずれかを行う。

より長い別のオーディオファイルを、サウンドオブジェクトの上までドラッグ&ドロップする。

親オブジェクトのProperty Editorで、別の種類のトランジションを選択する。

複数のオブジェクトが1つのSwitchにアサインされているSwitch Containerが、正常にクロスフェードしない。

ダブルクリックして、Project Explorerを開き、関連するProperty Editorにおいて、クロスフェードトランジションのSwitchに、オブジェクトが1つだけ、アサインされることを確認する。

トリガーレートの長さが0.021秒未満のコンテナは、計画通りに再生されない可能性がある。

ダブルクリックして、Property Editorを開き、関連するProperty Editorにおいて、Triggerレート時間を0.021秒より長く設定する。

本ソースに含まれるのは、LFEチャンネルのみ。

本ソースにLFEチャンネルが含まれる。


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