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Audio Device Editor: System

Audio Device Editorに、1つのAudio Deviceに関連する複数のプロパティが含まれます。プロパティの多くをリアルタイムで変更できるほか、エディタのEffectsタブを使ってEffectをインサートできます。

System Audio Deviceの Audio Device Editorに含まれる全てのインターフェース項目の概要を、下表に示します。

General

項目

内容

[name]

Audio Deviceの名前。

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

Inclusion

SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。

サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。

このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。

Default value: true

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Notes

Audio Deviceに関する追加情報。

Audio Device Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。

[注釈]注釈

同じタブを2つのパネルに表示させることはできない。すでに選択中のタブを、もう1つのパネルでも選択すると、他方のパネルに自動的に別のタブが表示される。

検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。

検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。

[注釈]注釈

「List View」「Query Editor」「MIDI Keymap Editor」「Referenceビュー」で、ノードが閉じて非表示となっている項目は検索対象とならない。

Allow 3D Audio

選択すると、Audio Deviceは、エンドポイントの3D Audio機能の起動を試みる。このオプションを選択しないと、全ての3D Audio機能が選択できなくなる。

[注釈]注釈

選択しても3D Audioの起動が保障されるわけではなく、プラットフォームが3D Audioに対応している場合に限り、起動される。

詳細は Understanding Object-Based Audio を参照。

Default value: false

Main Mix Configuration for Binauralization

3Dオーディオを起動したときに、例えばユーザーがヘッドフォンを使うときなど、エンドポイントでバイノーラル化に最適化された3D Audioテクノロジを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。

Default value: Use Game-Defined Settings

Main Mix Configuration for Home Theater

3Dオーディオを起動したときに、エンドポイントが物理的なホームシアターのセットアップに最適化された3D Audioテクノロジを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。

Default value: Use Game-Defined Settings

Allow System Audio Objects

このオプションを選択すると、3Dオーディオを起動したときに、エンドポイントで対応できるAudio Object数が指定の閾値(つまり Minimum System Audio Objects Required の設定値)よりも大きければ、Audio DeviceはSystem Audio Objectをエンドポイントに送信できる。

このオプションを選択しないと、System Audio Objectを個別に送信できない。

これを選択しないと、Audio Objectはスペーシャル(空間的)特性を維持したままMain Mixに送られる。その結果の空間的な正確さは、Main Mixのコンフィギュレーションによって異なる。

Default value: true

Minimum System Audio Objects Requirement

サウンドエンジンがSystem Audio Objectを出すために、エンドポイントで最低でも対応しなければならないSystem Audio Objectの数を、ここで定義する。

システムの3Dオーディオ用に一定容量を確保できるように、このプロパティを使う。例えば、設定値を50とすれば、同時にサポートできるAudio Object数が50 以上 でないプラットフォームでは、結果的に、System Audio Objectの使用が無効となる。こうすれば、システムが対応できる数以上のオブジェクトを再生しようとして、一部のオブジェクトが誤ったミキシングで処理されるような状況を防止できる。この状況が発生すると、再生するたびにオーディオの聞こえ方が違ってしまう。

そこで、この値は、あなたのゲームで同時に再生されるSystem Audio Objectの最大数よりも、やや高めに設定すること。

Default value: 32

Range: 0 to 65535

Override Color

有効にすると、Colorスライダを使って選択中のオブジェクトのカラーアイコンの色を変更できる。

Default value: false

上記を参照。

Inclusion

上記を参照。

Audio > Effects

Effectのインサートやバイパスを行います。

Meters

Main Mix、Passthrough Mix、Audio Objectのレベルを示します。
Device Info
Is 3D Audio Activeエンドポイントの3D Audio機能がアクティブかどうかを示します。

Is Passthrough Active

エンドポイントが、エンドポイントで行われる3Dオーディオ処理をバイパスする、別のPassthrough Mixを受け入れるかどうかを示します。

Available System Audio Objects

エンドポイントが対応できるSystem Audio Objectの数。

System Audio Objects Used

現在再生中のSystem Audio Objectの数。

Main Mix Channel Configuration

システムエンドポイントに送られる、Main Mixのチャンネルコンフィギュレーション。

Passthrough Channel Configuration

システムエンドポイントに送られる、Passthrough Mixのチャンネルコンフィギュレーション。

Main Mix Buffer Size

1オーディオフレームあたりのサンプル数。


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