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Audio Device Editor: Effects

Mastering SuiteやGME Real-time Voice Serviceプラグインがある場合は、Audio Device用のEffectsタブでAudio Deviceに最大4つのエフェクトを適用することができます。各プラグインが該当エフェクトタイプを提供し、それぞれMastering SuiteとTencent GME Sessionを提供します。

Mastering Suiteには制限事項があります。Mastering Suiteエフェクトタイプを使用する場合に追加できるのは1つのエフェクトだけであり、最後のスロットに追加する必要があります(ほかのエフェクトタイプには同様の制限がありません)。詳細は 「Mastering Suite」「ボイスパイプラインを理解する」 を参照してください。

Wwiseでエフェクトを適用する時は、ボイスが以下の4つのレベルのエフェクトを通ることがあることに注意してください:

  • Actor-MixerやInteractive Music階層のボイスに最大4つのエフェクトを適用することができますか、子オブジェクトが親オブジェクトのエフェクトをオーバーライドすることもあることを忘れないでください。

  • バス階層の出力パスにある各Audio BusやAuxiliary Busにそれぞれ最大4つのエフェクトを適用できます。

  • 最終マスターバス(Master AudioまたはMaster Secondary Bus)に最大4つのエフェクトを適用できます。

  • オーディオデバイスに対して最大4つのエフェクトを適用できます。

つまり、可能性として多数のエフェクトが連鎖して最終的な出力に適用されます。これらのエフェクトを管理するために以下を行うことができます:

  • Modeオプションを使用してエフェクトをShareSetとして設定することで、これを通して同じエフェクトの複数のインスタンスを同時に調整することが可能です。ModeをCustomに設定することで、必要に応じて特定の設定を個別のエフェクトインスタンスに適用することができます。

  • Bypassチェックボックスを選択してエフェクトを一時的に取り除き、必要に応じてチェックボックスのチェックを外してエフェクトを復元します。これはエフェクトの影響を確立するためのテスト時に便利です。RTPCのBypassオプションやイベントのBypass Effect Actionsを利用して、特定のゲームシナリオやイベントでエフェクトを取り除くことも可能です。

[注釈]注釈

Audio Deviceに対するエフェクトは、Interactive Music Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy、およびAudio Busのオブジェクトに対するエフェクトと多少異なります。以下に注意してください:

  • Mastering Suiteエフェクトタイプを追加する場合にAudio Deviceに追加できるのは1つのエフェクトだけであり、最後のエフェクトスロットに追加する必要があります。

  • 利用できるエフェクトはAudio Deviceに固有のものです。

  • Audio DeviceエフェクトはRTPCに対応していません。

  • Actor-MixerやInteractive Musicのオブジェクトのエフェクトと異なり、Audio Deviceエフェクトはレンダリングできません。Actor-MixerやInteractive MusicのオブジェクトのEffectsタブの詳細は 「Effectsタブ: Actor-Mixerオブジェクト、Interactive Musicオブジェクト」 を参照してください。

  • PS5ではMastering Suiteをプラットフォームの専用ユニットで、オーディオをスピーカーまたはヘッドフォンへ送る直前に処理します。その他のプラットフォームではMastering SuiteをソフトウェアモードでWwise内で、オーディオパイプラインの最終段階で処理します。

General

項目

内容

[name]

オブジェクト名。

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

Property Editorで選択中のタブの表示方法を設定します。デフォルトで、選択した1つのタブを表示する1つのパネルがあります。スプリッターボタンをクリックすることで、左右または上下に並んだ2つのパネルが表示されます。選択したオプションは背景色で強調表示されます。

同じタブを両方のパネルで開くことはできません。どちらのパネルでも同じタブを開こうとした場合、最初のパネルに別のタブが自動的に表示されます。

[ヒント]タブ選択のショートカット

  • Ctrlと、表示させたいProperty Editorタブの番号に相当する数字を押します。例えばCtrl+4を押すと、4番目に表示されているタブがRTPCタブである場合はそれが表示されます。

エフェクト

項目

内容

行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。

「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。

エフェクト

(Selector)

オーディオデバイスに適用することができるエフェクトのリストと該当インスタンス。最初に以下のプラグインの1つ以上をAudiokinetic Launcherでインストールする必要があります。

  • Mastering SuiteプラグインはMastering Suiteエフェクトを提供します。

  • GME Real-time Voice ServiceプラグインはTencent GME Sessionエフェクトを提供します。

エフェクトを削除するためには None を選択します。

ID

このエフェクトのID番号。Mastering Suiteエフェクトの場合に追加できるのは1つのエフェクトだけであり、最後のエフェクトスロットに追加する必要があります。

Effect

オーディオデバイスに適用するエフェクトのタイプ。

Name

オーディオデバイスに適用するエフェクトインスタンスの名前。エフェクトインスタンスは、ShareSet、またはShareSetのカスタムインスタンスとする。

選択中のエフェクトタイプのすべてのエフェクトインスタンスが、該当するリストに表示されます。

Prev.

エフェクト階層における、直前のShareSetを選択する。

Next

エフェクト階層における、次のShareSetを選択する。

Mode

エフェクトインスタンスを共有するのかどうかを指定します。Modeは以下のいずれかです:

  • Define custom: カスタムエフェクトインスタンスを作成し、そのプロパティをオブジェクト間で共有しません。

  • Use ShareSet: エフェクトのShareSetを使用し、エフェクトのプロパティをオブジェクト間で共有することができます。

[注釈]新しいShareSetに変換する

カスタムエフェクトを追加してから、その ModeUse ShareSets に変更した場合は、Create ShareSet from Custom Objectアラートダイアログが開きます。以下の3つのオプションがあります:

  • Convert: New Effectダイアログが開き、指定したEffect Settingsのある新しいShareSetを作成することができます。

  • Revert: Effect Editorの設定が解除され、エフェクトをShareSetの元の設定に戻します。

  • Cancel: 変更していないEffect Editorに戻り、ModeはDefine customとして復元されます。

(Location in Hierarchy)

エフェクト階層の中のShareSetの場所を表示します。エフェクトのカスタムインスタンスの場合であれば、カスタムインスタンスの名前が表示されます。

Bypass

選択中のEffectインスタンスを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトの一部のEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: false

Edit

Effect Editorが開き、そこで選択中のエフェクトインスタンスのプロパティをリアルタイムで編集することができます。

Bypass All

オブジェクトにインサートしたすべてのEffectを処理するかどうかを指定します。チェックボックスを選択するとすべてのEffectが削除されます。チェックボックスの選択を外すとEffectが復元されます。

このオプションは以下のシナリオで便利です:

  • ゲームをプロファイリングする時、このオプションをトグルしてオンとオフを切り替え、EffectがサウンドデザインとCPU使用量に与える影響をPerformance Monitorの表示で確認できます。

  • サウンドデザインをプラットフォームごとにカスタマイズする時、プラットフォームの処理能力が低い場合、あるオブジェクトのEffectをアンリンクしてから、そのオブジェクトのすべてのEffectをバイパスできます。

またRTPCのBypassオプションやEventのBypass Effect Actionsを使用し、特定のゲームシナリオやEventのEffectを削除できます。

Default value: true


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