バージョン

menu_open
警告:あなたのメジャーリリース ( 2022.1.14.8476 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。

定義ファイルのインポートにより、SoundBankを作成して中身を入れる

SoundBankを作成して中身を入れる方法の1つとして、ゲーム内のすべてのEventをSoundBank別に並べたタブ区切りテキストファイルをインポートします。通常このファイルタイプは、Eventをゲームに実装する時に使用する3Dアプリケーションやレベルエディタで生成できます。定義ファイルをインポートする前に必ずWwiseでEventを作成します。不足しているEventがあれば、Import Definition Logに"Event Missing"と表示されます。

定義ファイルには、必ずSoundBank名と、該当するイベント名が、タブ区切りで入ります。有効な定義ファイルの例を以下に示します。(→が、タブを表す。)

          SB1→"Event_01"
          SB2→"Event_02"
          SB2→"Event_03"
          SB3→"Event_04"

SoundBankに含める・除外するエレメントを、キーワードで指定する

定義ファイルに特別なキーワードを入れて、そのSoundBankに含める、または除外するプロジェクトエレメントの種類を定義することができます。使用できるキーワードを、以下に示します。

  • Event: SoundBankにEvent情報を含めることを指定するキーワード。

  • Structure: SoundBankにサウンド、ミュージック、モーションの構造情報を含めることを指定するキーワード。

  • Media: SoundBankにメディアファイルを含めることを指定するキーワード。

  • -GameSyncExclusion: SoundBankから除外するゲームシンクを1つ指定するキーワード。ゲームシンクを1つ除外すると、これに関連する全てのサウンド構造やメディアファイルも、除外される。キーワード「-GameSyncExclusion」は、必ず以下のいずれかのキーワードと組み合わせて使う。

    • State: SoundBankから除外するStateを1つ指定するキーワードで、指定したStateに関連するすべてのオブジェクトやメディアファイルも除外される。キーワード「State」の後に、除外するState Group名とState名を必ずタブ区切りで入れる。

    • Switch: SoundBankから除外するSwitchを1つ指定するキーワードで、指定したSwitchに関連するすべてのオブジェクトやメディアファイルも除外される。キーワード「Switch」の後に、除外するSwitch Group名とSwitch名を必ずタブ区切りで入れる。

    • Trigger: SoundBankから除外するTriggerを1つ指定するキーワードで、指定したTriggerに関連するすべてのオブジェクトやメディアファイルも除外される。キーワード「Trigger」の後に、除外するTrigger名を必ず入れる。

  • -DialogueEvent: SoundBankに含めるDialogue Eventを1つ指定するキーワード。キーワード「-DialogueEvent」の後に、含めるDialogue Eventの名前、GUID、またはショートIDを必ず入れる。また、キーワードの後に、他のキーワード「Event」や「Structure」や「Media」を1つまたは複数入れて、SoundBankに含めることを指定できる。

  • -EffectShareset: SoundBankに含めるEffect ShareSetを1つ指定するキーワード。キーワード「-EffectShareset」の後に、含めるEffect ShareSetの名前、GUID、またはショートIDを必ず入れる。また、キーワードの後に、他のキーワード「 Structure」や「Media」を1つまたは複数入れて、SoundBankに含めることを指定できる。

  • -AuxBus: SoundBankに含めるAUXバスを1つ指定するキーワード。キーワード「-AuxBus」の後に、含めるバスの名前、GUID、またはショートIDを必ず入れる。また、キーワードの後に、他のキーワード「 Structure」や「Media」を1つまたは複数入れて、SoundBankに含めることを指定できる。

キーワード「Event」「Media」「Structure」を使う時に、Event名やEffect名の後に、これらのキーワードを、それぞれタブ区切りで1つ以上入れることができます。定義ファイルにキーワードが含まれない場合は、SoundBankに全てのプロジェクトエレメントとメディアが含まれます。定義ファイルにこれらのキーワードを適切に入れた例を下図に示します。(→が、タブを表す。)

            My_SoundBank_Normal→"Event_01"
            My_SoundBank_EventandStructure→"Event_02"→Event→Structure
            My_SoundBank_Media→"Event_03"→Media

上図では1番目のサウンドバンク「My_SoundBank_Normal」にEvent_01に関連する全てのイベントデータ、構造データ、メディアファイルを入れます。2番目のサウンドバンク「My_SoundBank_EventandStructure」には、Event_02に関連するイベントデータと構造データだけを入れます。3番目のSoundBank「My_SoundBank_Media」には、Event_03に関連するメディアファイルだけを入れます。

キーワード「-GameSyncExclusion(ゲームシンクの除外)」を使う場合は、除外するゲームシンクごとに改行して、新しいエントリを作成する必要があります。1つのゲームシンクを除外すると、これに関連する全てのオブジェクト構造やメディアファイルも除外されます。定義ファイルにキーワード「-GameSyncExclusion」を適切に入れた例を下図に示します。(→が、タブを表す。)

            SB1→-GameSyncExclusion→State→StateGroupName→StateName
            SB1→-GameSyncExclusion→Switch→SwitchGroupName→StateName
            SB1→-GameSyncExclusion→Trigger→Trigger
[注釈]注釈

ゲームシンク(StateやState Group、State、Switch Group、Switch、Triggerなど)の名前に、クオテーションマーク(")を付ける必要はありません。

キーワード「-EffectShareset」を使う場合は、含めるエフェクトごとに改行して新しいエントリーを作成する必要があります。以下に例を示します。(→ がタブを示す)

            SB1→-EffectShareset→"effect1"→Media
            SB1→-EffectShareset→"effect2"→Structure
            SB1→-EffectShareset→"effect3"→Media→Structure

イベントやエフェクトを、文字列でなく、IDで指定する

イベントの名前に文字列を使っていないゲームの場合は、定義ファイル(Definition file)の中でイベントを定義するために、以下のいずれかのシステムを使います。

  • 16進数(Hexadecimal)

  • 10進数(Decimal)

[注釈]注釈

16進数や10進数は、定義ファイルの中でイベントを指定するために使えますが、ゲームシンク除外(Game sync exclusions)のState、Switch、Triggerの指定には使えません。

定義ファイルでイベントを指定するために使える3つのシステムの例を、下図に示します。(→が、タブを表す。)

            SB1→"Event_01"
            SB1→26507443
            SB1→0x19478B3
[ヒント]ヒント

SoundBank定義ファイル(SoundBank definition file)を使って、既にゲームに実装されたイベント、未実装のイベント、そしてWwiseでまだ未作成のイベントを、確認できます。プログラマーにゲームからイベントのリストを生成してもらい、Wwiseにその定義ファイルをインポートします。ログファイル(Log file)の情報を使い、ゲームの各種イベントと、Wwiseで作成したものを、照らし合わせます。

定義ファイルをインポートして、SoundBankを作成するには:

  1. Project Explorerで、SoundBanksタブに切り替える。

  2. 作成するSoundBankの保存先となるWork Unitを、右クリックする。

  3. ショートカットメニューで、Import SoundBank Definitionを選択する。

    Openダイアログボックスが開く。

  4. 定義ファイルが保存されている場所まで、移動する。

  5. Openをクリックする。

    Import Definition Logダイアログボックスが開く。

  6. ログのインポートアクティビティを確認する。インポートアクティビティとして、以下のいずれかが表示される。

    • Inclusion Added(新たに追加) - 新しいイベントまたはエフェクトが、既存SoundBankに追加された。

    • SoundBank Created(SoundBank作成) - 新規SoundBankが作成された。

    • Inclusion Removed(削除) - イベントまたはエフェクトが、既存SoundBankから削除された。

    • Event Missing(イベントなし) - イベントが1つ、プロジェクトにもう存在しないか、まだ作成されていない。

    • Effect Missing(エフェクトなし) - エフェクトが1つ、プロジェクトにもう存在しないか、まだ作成されていない。

    • Exclusion Added(除外設定) - ゲームシンクが1つ、既存SoundBankから除外された。

    • Exclusion Deleted(除外無効) - 除外されたゲームシンクが1つ、既存SoundBankに戻された。

    • Exclusion Missing(除外対象なし) - ゲームシンクが1つ、プロジェクトにもう存在しないか、まだ作成されていないため、除外(Exclusion)リストでそのゲームシンクの除外を設定できなかった、またはその除外設定を削除できなかった。

    • No Change Detected(変更検知できず) - インポートしたSoundBankが、Wwiseに既にあるものと、同一である。

  7. Closeをクリックする。

    め定義ファイルで定義された全てのSoundBankが、Wwiseで作成され、中に指定したイベント、オブジェクト構造、メディアが入る。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう