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2021.1.14.8108
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
(以下の 「Wwise SoundSeed Impactのプロパティ」 を参照してください。)
Wwise SoundSeed® Impact は、次のような操作を実行できるリアルタイムオーディオエフェクトプラグインです:
検出されたレゾナンス特性を直接操作することにより、モデルパラメータを変換。
変換されたモデルを使用して出力音を合成。
Wwise SoundSeed Impact プラグインは、スタンドアロンアプリケーション SoundSeed Impact Modeler を使用して作成される以下のデータエレメントに依存します。
Residual sound(残留音): PCM WAV ファイルととして保存されるオリジナルソースのノイズの多い部分。
Model parameters: 様々なパラメータの形でレゾナンスの情報を保持している非常にコンパクトな SSMファイル。
SoundSeed Impact Modeler Help.pdfがModelarパッケージの一部としてAudiokineticウェブサイトでダウンロードできるので、詳細はこちらを参照してください。
warning | 注意 |
---|---|
Modelerを使うには、Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package SP1が必要です。 |
このプラグインを使用して、レゾナンスモードの次の3つの特性を操作することによりモデルパラメータを変換することができます:
周波数 (Hz)
マグニチュード (dB)
バンド幅 (Hz)
次の図は、レゾナンスモードの全体的な形状を定義する3つの特性を示しています。
![]() |
info | 注釈 |
---|---|
これらのプロパティは全て、RTPCを使用してGame Parameterへのマッピングが可能です。RTPCを介してパラメータ値に加えられた変更は、オブジェクトインスタンスの次の再生時にのみ適用されることに注意してください。 |
SoundSeed Impact プラグインは、他のWwise オーディオエフェクトと同じように使用することができますが、次のような制限があります:
モノラルファイルのみがサポートされています(SoundSeed Impact Modeler はモノラルファイルのみを生成します)。
インサートできるのは、Actor-Mixer HierarchyまたはInteractive Music Hierarchyにあるオブジェクトに対してだけです。Master-Mixer Hierarchyのバスには、インサートできません。
項目 |
内容 |
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---|---|---|---|---|
Name |
エフェクトインスタンスの名前。 エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定をまとめたものである。カスタムインスタンスとShareSetの2つのタイプがある。カスタムインスタンスは1つのオブジェクトだけに使用できるのに対し、ShareSetは複数のオブジェクト間で共有できる。 |
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![]() |
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 ![]() カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。
|
|||
Inclusion |
このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。デフォルトでは全プラットフォームに適用する。プラットフォーム別のカスタマイゼーションの指定や設定を行う場合は、 Linkインジケータ (チェックボックス左)を使う。 このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。 Default value: true |
|||
![]() ![]() |
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 |
|||
Notes |
エフェクトに関する追加情報。 |
|||
Metering |
Meterで測定中のオブジェクト名を示す。 |
|||
![]() |
Meterで測定できる、ほかのファイルを閲覧。
|
|||
![]() |
Effect Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。
|
Model | |
File |
現在ロードされているモデルパラメータファイルのファイル名を表示します。 |
![]() (Browse) |
ロードしたいモデルパラメータファイル(.ssm) をブラウズして選択することができるロードダイアログボックスを開きます。 Windowsから直接モデルファイルをドラッグしてWwiseにロードすることも可能です。 |
Quality |
合成で維持する分析モードの割合を示す値。低いパーセンテージを使用する合成では、オーディオ忠実度が低くなるが、合成アルゴリズムのパフォーマンスは向上する。値が0% の場合は最少数のモードが維持され、値が100%の場合は全てのモードが維持されることを意味する。 単位:% Default value: 100 |
Frequency Streching |
モデルファイルに周波数ストレッチングを適用する。これが選択されていると、対応するプロパティが編集可能になる。 周波数ストレッチングは、レゾナンス周波数の中心周波数に変更を加えなっている。これは、共振オブジェクトの大きさを変化させているように知覚される。 Default value: true |
Amount |
モードの中心周波数が変更される量を定義。これは、オクターブの割合として測定され、100% は1オクターブ上または周波数の倍加に相当し、-100% は1オクターブ下または周波数の半減に相当する。 単位: Octave% Default value: 0 |
Variation |
アマウント(Amount)の値に適用される正および負のオフセット。これは、新しいインスタンスが再生されランダム性が作られるたびに Amount % の値が取得される値の範囲を作成する。 単位: Octave% Default value: 0 |
Bandwidth Streching |
モデルファイルにバンド幅ストレッチングを適用する。これが選択されていると、対応するプロパティが編集可能になる。 バンド幅ストレッチングは、レゾナンス周波数の幅に変更を加えなっている。これは、共振オブジェクトの異なる剛性をシミュレートするレゾナンスのダンピングに影響を与えなっている。 Default value: true |
Amount |
モードのバンド幅が変更される量を定義。これは、オクターブの割合として測定され、100% は1オクターブ上または周波数の倍加に相当し、-100% は1オクターブ下または周波数の半減に相当する。 Default value: 0 |
Variation |
アマウント(Amount)の値に適用される正および負のオフセット。これは、新しいインスタンスが再生されランダム性が作られるたびに Amount % の値が取得される値の範囲を作成する。 単位: Octave% Default value: 0 |
Magnitude Scaling |
モデルファイルにマグニチュードスケーリングを適用する。これが選択されていると、対応するプロパティが編集可能になる。 マグニチュードスケーリングは、高調波成分への振幅重みの適用を可能にする。これにより、共振オブジェクト上の異なる打撃位置の自然なシミュレートが可能。 Default value: true |
Variation |
アマウント(Amount)の値に適用される正および負のオフセット。これは、新しいインスタンスが再生されランダム性が作られるたびに Amount % の値が取得される値の範囲を作成する。 Default value: 0 |
Residual Gain |
残留サウンドパススルーの重要度を制御する。これは、基本的にはフィルタリングされたレゾナンス上に追加されるフィルタリングされていない残留成分へのゲイン制御。例えば、再合成スペクトルのノイズの多い部分の相対的な重要度などを制御するのに有用。 Default value: -96.3 |
Output Gain |
合成サウンドに適用されるゲインの量。 Default value: 0 |