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Wwise Unreal Integration Documentation
ワークフロー

Event-Based Packagingのワークフロー

  1. あなたのUnrealプロジェクトで、Wwiseをインテグレートします
    Audiokinetic Launcherを使い、あなたのUnrealプロジェクトにWwiseをインテグレートします。Wwiseプロジェクトを作成するか、既存プロジェクトを使います。WwiseプロジェクトでEventを作成し始めると、それらのEventが自動的にUnreal Asset Databaseに追加されます。
  2. あるレベルで、AkAudioEventオブジェクトを参照します
    AkAudioEvent オブジェクトをレベルから参照できるようになり、例えばWwise専用の ブループリント関数 を使うときや、 AkAmbientSound オブジェクトなどに、利用できます。
  3. Sound Dataを生成します
    Build メニューで Generate Sound Data オプションを選択し、生成するプラットフォームやランゲージをすべて選択し、 OK をクリックします。バンクが少なくとも一度生成されると、Editor でサウンドの再生が可能になります。詳細は Sound Dataの生成 を参照してください。

Event-Based Packagingのないワークフロー

以下はEvent-Based Packaging を 使わない 場合のワークフローの一例です:

  1. あなたのUnrealプロジェクトで、Wwiseをインテグレートします
    Audiokinetic Launcherを使い、あなたのUnrealプロジェクトにWwiseをインテグレートします。Wwiseプロジェクトを作成するか、既存プロジェクトを使います。WwiseプロジェクトでEventの作成を始めます。
  2. AkAudioEventオブジェクトを、あなたのUnrealプロジェクトに追加します
    Unreal Content Browserで、 AkAudioEvent オブジェクトを、Wwise Picker、WAAPI Picker、またはコンテキストメニューから追加します。
  3. あるレベルで、AkAudioEventオブジェクトを参照します
    AkAudioEvent オブジェクトをレベルから参照できるようになり、例えばWwise専用の ブループリント関数 を使うときや、 AkAmbientSound オブジェクトなどに、利用できます。
  4. AkAudioBank オブジェクトを追加します
    AkAudioEvent オブジェクトに関連付けられたWwiseアセットを、無制限の数の AkAudioBank オブジェクトに配分できます。Unreal Content Browserを使い、必要に応じて AkAudioBank オブジェクトを追加します。
  5. 各AkAudioEventのRequiredBankプロパティを設定します
    AkAudioEventRequiredBank プロパティで、そのコンテンツの保存先となる AkAudioBank が決まります。このプロパティは、ゲームで使うすべての AkAudioEvent で設定します。
  6. SoundBankを生成します(play-in-editor用)
    Build メニューで Generate Sound Data オプションを選択し、生成するバンクをすべて選択し、 OK をクリックします。必要なSoundBankがすべて生成されます。バンクが少なくとも一度生成されると、Editor でサウンドの再生が可能になります。
info 注記: バンクがはじめて生成されたあとは、 AkAudioBank オブジェクトのいずれかを右クリックして Refresh All Banksをクリックする必要があります。
info 注記: Unreal Editorで生成したバンクは、ソースコントロールに追加できます。そうすることで、マシンにWwiseアプリケーションやプロジェクトがないユーザでも、ゲームのContentsフォルダの既存 BNK ファイルを使ってUnreal Editorで作業できます。このようなユーザは、レベル内の様々な場所に AkAudioEvent オブジェクトをフックしてゲームを稼働させることができます。
info 注記: Event-Based Packagingのないワークフローを使う場合は、SoundBanksアウトプットパスにUnrealアセットを入れることができません。

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