menu
バージョン
2021.1.14.8108
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
|
Wwise Demo Gameには、Wwise Unreal Integrationが含まれ、Audiokinetic Launcherからダウンロードできます。ゲームのマップには、いくつかのデモステーションがあり、さまざまなインテグレーション機能をテストできます。
デモゲームをビルドするには、Wwise SDKをインストールし、サンプルゲームのWwiseインテグレーションを変更する必要があります。詳細については Installing Wwise and Component Packages と Upgrading or Modifying an Integration Package を参照してください。
Wwise Demo Gameをダウンロードする:
info | 注記: このプロジェクトのSound Dataは、WwiseDemoGame Unreal Editorで生成してください。 |
終了すると .../WwiseDemoGame/Content/WwiseAudio 内の複数のアセットがdirtyとマークされているはずです。 File > Save All を選択します。
Animation 通知を使用して、SoundEngineに対してAkEventsをポストすることが出来ます。使用方法のデモはFPP_Fire アニメーションで確認できます。
マップデモのこのエリアでは、"AkAmbientSound" アクターの使い方を説明しています。このレベルでの AmbientNoise_Spatialized 環境エミッターはレベルBlueprintのStart
All Ambient Sounds ノードでスタートさせることが出来ます。アクターの位置を特定するために、ゲームのプレイ時に減衰球体が黄色で描画されます。
これのエミッタが使うイベントは AmbientBank
SoundBankに含まれ、このSoundBankは、AkAudioBankアセットにAuto Loadフラグが設定されているため、自動的にロードされます。
このエリアで、オクルージョン機能の使い方も確認できます。プレイヤーを環境音の近くの壁の裏に (その際、黄色のゾーン内にとどまるようにして下さい)、もしくは球体内の大きな箱の陰に移動させることで、サウンドに対するオクルージョン処理の効果が確認できます。サウンドに対するオクルージョン効果は、Blueprintレベルの"Ambient Sound handling" (赤) セクションで設定されています。
マップの本セクションは、WwiseDemoSequenceアセットのイベントトラックやRTPCトラックの使い方を示しています。Sequencerエディタでレベルシーケンスを開くと、DrumKitModulation
ゲームパラメータがRTPCトラックに基づいて変化している状態で、イベントトラックが、移動するキューブをターゲットとするドラムビートを再生していることが確認できます。
Sequencerの近くに目に見えないトリガーボックスがあり、これがあなたをSpatial Audio Tutorial Mapにテレポートしてくれます。マップのトランジションをテストするのに使えます。
マップのこのセクションでは、Level Blueprintの中で、アクターをターゲットとする Set RTPCValue ノードの使い方をデモします(緑のコメントセクション)。マウスのスクロールホイール (ゲームコントローラではDパッドの上、下、タッチスクリーンでは二本指スワイプ)で "Velocity"ゲームパラメータに対応する変数を操作することが出来ます。 それがWwiseプロジェクト内の VelocityLoop
サウンドのピッチを制御しています。
レベルBlueprintの"Create RTPC button Event dispatchers"セクションでは、Load Bank と Unload Bank Blueprint ノードを使用して、マニュアルで(Auto-load機能がディスエーブルされた)VelocityBank をロード、アンロードする方法を説明しています。また、Post Event ノードを使用して、どのようにアクターをターゲットとするイベントをポストする方法を説明しています。
マップのこのセクションでは、 AkReverbVolume
の使い方をデモします。球面ケイブの内部では、 武器のサウンドに対するリバーブ効果を追加するために AkReverbVolume
が使用されています。注意:サウンドをエミットしているアクターに対して、リバーブボリューム機能が反映されないように設定することも出来ます。その場合は MyCharacter
Blueprintの、 WeaponAkComponent
の"Use Reverb Volume"の選択を外します。
このマップでは、Blueprintを使ったスイッチの設定方法(レベルBlueprint内)を示しています。このボタンを使用して (ボタンの前にある壁の説明を参照下さい)Sound Engineへイベントをポストすることが出来ます。キーボードの L もしくは H キー(ゲームコントローラではD-Pad L と R、対応タッチスクリーンでは3本指、4本指タップ)で値を変更すること出来ます。
マップのこのセクションでは、Blueprintからのイベントコールバックの使い方や、Wwiseアセットのユーザーデータの使い方を、デモします。
Eventが、WAVマーカーの入ったサウンドファイルを再生し始めます。このEventに関連するマーカーコールバックを登録すると、ボタンの前にある壁面のサブタイトルをアップデートできます。これを行うには、Level Blueprintで、 Callback mask
入力ピンを Marker
に設定します。次に、 PostEventCallback
入力ピンをカスタムBlueprint Eventの HandleSubtitles
にリンクさせます。
実際の字幕は /Game/WwiseAssets/SubtitleTable.uasset
にあるDataTableアセットに保管されます。この SubtitleTable
は、SubtitleEventプロパティでユーザーデータに設定されました。
HandleSubtitles
イベントで、 Get Ak Audio Type User Data を使ってユーザーデータアセットを取得します。次に、 MarkerCallback's
Identifier
フィールドを表のインデックスとして利用して正しいサブタイトルにアクセスし、そのテキストを、壁面のTextRenderActorに適用します。
コールバックをBlueprintで使う詳細は、 Blueprintでコールバックを使う を参照してください。
マップのこのセクションでは、BlueprintからExternal Sourcesを使う方法をデモします。
レベルのBlueprintに、 CurrentExternalSourceArray
変数が入っています。この中に、事前に中身を入れてある AkExternalSourceInfo
構成があります。イベントをポストすると、 CurrentExternalSourceArray
変数に入っている3つのファイルが順番に再生されます。
External Sourcesの使い方について、詳細は External Sourcesの使用 を参照してください。
マップのこのセクションでは、BlueprintからLocalized Voicesを使う方法をデモします。
Wwiseプロジェクトで設定したとおり、このイベントで、ローカライズされたボイスが再生されます。左ボタンで英語のセリフ、右ボタンでフランス語のセリフを再生できます。
Localization の使い方について、詳細は オーディオアセットのローカリゼーション を参照してください。
マップのこのセクションでは、Switch Containerのメディアを分割したときに、Level Streamingにどう作用するのかをデモします。
デモゲームのスタートアップマップで使うのは、Footstep_MaterialというSwitch Containerにある、Metalスイッチ値だけです。Wwise Profilerを接続すると、このコンテナ用にロードされたメディアは、Metalメディアファイルだけだということが分かります。Sub Level Demoのボタンを押すと、ストリーミングレベルがロードされますが、このレベルはWoodスイッチ値とGrassスイッチも使います。Wwise Profilerを見ると、これらのスイッチ値に関連づけられているメディアがロードされます。もう一度このボタンを押すと、このレベルがアンロードされ、GrassやWoodのメディアファイルもアンロードされます。
Switch Containerのメディアの分割について、詳細は Splitting Switch Container Media を参照してください。
マップの本セクションは、 WAAPI UMG Widgets を使ってゲームからWwiseを直接コントロールする方法を示しています。
左壁にあるデモで紹介するのは、Unreal Engineの組み込みウィジェットとBlueprintスクリプトを合わせて使い、Wwiseをコントロールする方法です。手順1のキーボードで、編集可能なテキストボックスを変更できます。テキストを変更すると WAAPI ブループリント関数 を使ってWAAPIコールが送信され、入力したテキストにマッチする項目をWwiseでサーチし(手順2に表示されたとおり)、WidgetのGraphで、"Search for an item"セクションに表示されます。WAAPIがマッチする項目のリストを JSONオブジェクト に入れて返却して、これがパースされて手順3のコンボボックスに表示されます。項目を1つ選択すると、ボタンを使ってそれを再生したり停止したりできます。この動作をコントロールするBlueprintスクリプトは、Widgetのグラフ表示の、選択したアイテムのセクションの"Play/Stop"にあります。
info | 注記: Macプラットフォームで、Unreal Engineの既知の問題のため、ComboBox値を3Dウィジェットで更新できません。ウィジェットの2D版を使えばデモを体験することができるので、ゲームで"P"を押してください。 |
うしろ壁のデモで紹介するのは、 Ak Wwise Tree ウィジェットや、 Ak Item Bool Properties ウィジェットを使って、 Ak Check Box をコントロールする方法です。ツリーは、コントロールするWwiseオブジェクトを探すのに使えます。この項目をUE CheckboxまたはAk Checkboxにドラッグ&ドロップすれば、チェックボックスでコントロールする項目を設定できます。同じことをBool Propertiesピッカーで行う必要があります。この項目とプロパティをチェックボックスに設定すれば、それらを使ってWwiseで直接、プロパティを有効にしたり無効にしたりできます。Wwiseでプロパティを変更すると、両方のチェックボックスにも反映されます。これを達成するために、組み込みのCheckboxウィジェットとBlueprintスクリプトを利用する方法を提示します。Ak Checkboxは、全く同じ動作をBlueprintスクリプトなしでもできることを示しています。
右壁のデモは、前のCheckboxデモと非常に似ていますが、 Ak Wwise Tree と、 Ak Item Properties を使って、 Ak Slider をコントロールする方法を示しています。
デモは3つとも、ゲームプレイ中にキーボードの"P" キーを押すだけで、通常の2D UMGウィジェットとして使うこともできます。