警告:あなたのメジャーリリース ( 2021.1.14.8108 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。
Wwise Unreal Integration Documentation
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WG-29964 現状、Linux版のゲームにWwiseプロファイラー接続することはできません。
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WG-29982 フラグUse Reverb Volumesがリアルタイムで作動せず、ブループリントボックス"Set use reverb volumes"が正しく機能しません。
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WG-44750 MeshのPhysical Material Overrideは、AkGeometryComponentのAcoustic Textureのアサインに使用できません。
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WG-48803 EventからEventをポストしたり、Switch値やState値を設定したりすると、パッケージされたゲームでメディアが不足する可能性があります。
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WG-52869 Unreal 4.25以前のバージョンで、Unreal Editor XMLパーサは、Notes添付のあるWwiseオブジェクトを含むWork Unitのパースに失敗します。
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WG-52497 現在のオーディオデバイス上のSpatial Soundオプションを変更すると、Unreal Editorがハングすることがあります。例えば Windows Sonic for Headphones から、 Off に切り替えたときに、この問題が発生することがあります。 この問題が起きてしまう場合は、ハングを防止するためにUE Audioを無効にすることができます。
UE Audioを無効にするには、以下を行います:
- あなたのUEプロジェクトの
Config
フォルダを開きます。(例えばWwiseAudioLab/Config
など。)
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Windows
という名前の新しいフォルダを作成します。
- 新しく作成した
Windows
フォルダに、 WindowsEngine.ini
ファイルを作成し、中身を以下のようにします:
[Audio]
AudioDeviceModuleName=
AudioMixerModuleName=
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WG-63926 Unreal Engine 5.1を使用すると、iOSまたはtvOS向けにゲームをパッケージできません。Unreal Engine 5.1に、厳格な静的ライブラリバージョンチェックが追加され、Xcode 13以降のXcodeバージョンを使ってコンパイルされた静的ライブラリのリンクを阻止しています。
Event-Based Packaging (EBP) とSound Voicesの既知の問題
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WG-54828 Sound VoiceをSound SFXに変換したあとに、この変更をUnreal Assetで有効にするには、データを消去して再生成する必要があります。
- 21.1.8からは、コンテンツブラウザの個々のWwiseアセットのコンテキストメニューで、サウンドデータをクリアすることが可能になりました。
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WG-54255 WAAPIなしでサウンドデータを生成すると、GeneratedSoundbanksフォルダ内の古いローカライズされたコンテンツが、Unreal Assetにシリアライズされます。
- このため、ローカライズしたEventをロードする際に、コンフリクトが発生することがあります。
- これを回避するには、Wwiseでランゲージを削除または名前変更したあとに、GeneratedSoundbanksフォルダにあるローカライズしたコンテンツを、手動でクリーンアップします。
あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。
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