初期化設定
Wwiseインテグレーションに関する全ての設定は、Unreal Project Settingsの、Wwiseセクションで確認できます。このセクションに、あなたがインストールしたUE4で利用できる、すべてのWwise対応プラットフォームに関する初期設定が含まれます。エディタの設定への変更は、エディタを再起動してから有効になりますが、"Standalone"というプレイモードを使うと、現在の設定で、SoundEngineの新しいインスタンスを初期化できます。プラットフォームの構造が同一でなくても、プラットフォーム間で設定の構造のデータをコピー&ペーストすることが可能で、その場合はUEが合致するものを特定し、それ以外は無視します。
Integration設定
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同時使用可能な最大リバーブボリューム
サウンドに影響があるAkリバーブボリュームの最大数。これをゼロにセットすることでゲーム内の全てのAkリバーブボリュームをディスエーブルすることができます。なお、Ak Room Componentも含むアクターにあるAk Late Reverb Componentは、この設定に影響されません。
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Wwise プロジェクトパス
UE4ゲームのWwiseプロジェクトの場所。ゲームに必要なWwiseアセットを作成するためにUnreal Content Browser(またはBuildメニュー)内でGenerate Sound Data関数を使うために、このパスがWwiseインテグレーションで必要です。このパスは、エディタの実行ファイルのディレクトリに対するパス(通常は<UE4_installation_directory>/Engine/Binaries/Win64
)であり、Unreal Engineの FPlatformProcess::BaseDir()
に示される。
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Wwise Sound Data Folder
Wwiseアセットの相対的な位置
info |
注記: External Sourcesを使う場合は、このパスを変更したときに、あなたのWwiseプロジェクトのExternal Source設定にも反映させてください。 |
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Split Switch Container Media
EventでSwitchコンテナを使うときに、Eventとそのメディアの間に間接参照のレベルを追加するかどうか。有効にすると、現在ロード中のレベルで使うSwitch値に関連付けられたメディアだけが、メモリにロードされます。詳細は Splitting Switch Container Media を参照してください。
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Split Media Per Folder
Perforceソースコントロールで、1つのフォルダのファイル数が32,000に制限されているので、問題を回避するために、メディアを複数のフォルダに分けるかどうか。
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Use Event-Based Packaging
Event-Based Packagingを使うかどうか。詳細は 新機能: Event-Based Packaging を参照してください。
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Commandlet Commit Message
Commandlet経由で移行するときに使う、ソースコントロールのコミットメッセージ。詳細は GenerateSoundBanksコマンドレット を参照してください。
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Unreal Culture to Wwise Culture
Unreal Cultureコードを、Wwise Languageへマッピング。これによって Set Current Audio Culture をUnreal Cultureコードで直接コールできます。詳細は オーディオアセットのローカリゼーション を参照してください。
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Default Occlusion Collision Channel
オーディオのオクルージョン計算に使う、デフォルトのコリジョンチャンネル。
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AkGeometry Surface Properties Map
AkAcousticTexture と、Transmission Loss(透過損失)値を、Physical Materialsに関連付けます。メッシュをSpatial Audio Geometryに変換する AkGeometryComponent と共に使われます。ここで、メッシュに使うPhysical Materialsを、AkAcousticTextureやトランスミッション値に関連付けることができます。
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Global Decay Absorption
リバーブのディケイ値を推定するときに使う、グローバル吸音値。デフォルトは0.5。詳細は、 Aux Bus Assignment Map を参照してください。
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Default Reverb Aux Bus
Auxバスの自動アサイン機能を使うときの、デフォルトのAuxバス。詳細は、 Aux Bus Assignment Map を参照してください。
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Environment Decay Aux Bus Map
リバーブAuxバスを自動アサインするときに使う、ディケイ値とAuxバスのマッピングの集まり。詳細は、 Aux Bus Assignment Map を参照してください。
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Reverb Assignment Map RTPCs
リバーブのパラメータを決めるときに使える、グローバルRTPCの集まり。 詳細は Global Reverb RTPC を参照ください。
User Settings
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Wwise Windowsインストールパス
Wwise オーサリングルアプリケーションのWindows開発機での格納先。インテグレーションが変更されたためにWwiseオーサリングアプリケーションの新バージョンが必要な時に、このオプションをWwiseオーサリングアプリケーションの新バージョンにアップデートする必要があります。
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Enable Automatic Asset Synchronization
Unrealアセットと、Wwiseプロジェクトを、自動的に同期するかどうか。詳細は アセットの同期 を参照してください。
dangerous |
警告: バージョンコントロールを使ってWwise Unrealアセットを同期しているものの、Wwiseプロジェクトファイルは同期していないユーザーは、このオプションを無効にしてください。 |
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Auto Connect to WAAPI
Unreal EditorからWwiseへの自動接続を、 Wwise Authoring API (WAAPI) 経由で可能にします。
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WAAPI IP Address
WAAPIに接続するときに使うIPアドレス。
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WAAPI Port
WAAPIに接続するときに使うポート。
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Auto Sync Selection
WAAPI PickerとWwise Project Explorerの間で、選択を同期するかどうか。
これらのパスが正しく設定されていないと、Unreal は ゲームに必要なWwise SoundBanks の生成に失敗します。
Spatial Audio Settings
Spatial Audio Settings
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Max Sound Propagation Depth
あるサウンドがいくつのポータルを通過して伝播するのか、その最大数。
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Diffraction Flags
具体的に有効・無効にする、ディフラクションの機能。
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Movement Threshold
リフレクションやディフラクションを再び計算するまでに、エミッターやリスナーが移動しなくてはならない距離。この値が大きいと、CPU負荷が減る代わりに、精度が下がります。
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Number Of Primary Rays
Stochastic ray castingに使うPrimary ray(各リスナーからキャストされる)の数。
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Reflection Order
1から4までの、Reflection orderの最大数。
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Enable Diffraction on Reflections
リフレクションパスの終わり、または始まりで、ディフラクションを有効にします。
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Maximum Path Length
リフレクションパス・ディフラクションパスの、最大の長さ。
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Enable CPU Limit
Trueであれば、フレーム毎のCPU負荷はソフトリミットになります。
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CPU Limit Percentage
1フレームに割り当てられた合計時間の何パーセントをCPU時間にあてるかを指定します。
サウンドエンジンの初期化
SoundEngine初期化のための処理は、 FAkSoundEngineInitialization::Initialize()
メソッドで実行します。このメソッドでは、メモリ、ストリーミング、IO、サウンドエンジン、プラットフォーム、ミュージックエンジン、そして通信の設定は、各プラットフォームのWwise Initialization Settingsで設定した値を元に設定されます。
サウンドエンジン初期化の詳細については、Wwise SDKドキュメンテーションの"サウンドエンジン各種モジュールの初期化"を参照してください。