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Wwise Unreal Integration Documentation
Splitting Switch Container Media
info 注記: この機能は、Event-Based Packagingを使用している場合に限り使えます。
dangerous 警告: この機能を使うには、該当するメディアをロードできるように、メモリにSwitch ValueアセットまたはState Valueアセットをロードしておく必要があります。以下のような使用方法には、問題があります:
  • ステートやスイッチを、文字列を使って設定。 Switch Containerメディアをsplit(分割)するには、それに対応するSwitch値アセットやState値アセットが、 Load Asset Blueprint Node などを使ってロードされている必要があります。
  • ステートやスイッチをC++から設定。 Switch Containerメディアをsplit(分割)するには、それに対応するSwitch値アセットやState値アセットが、UE4 アセットの非同期ロード などを使ってロードされている必要があります。 ランタイムに、アセットをダイナミックにロードするようなことを避けたい場合は、Split Switch Container Media機能を無効にしておくことが推奨されます。

メモリ使用を最適化するために、Eventとそのメディアの依存関係において、Switch Container値を考慮します。例えば、以下のようなFootstepイベントの依存関係ツリーを考えます:

今、アクティブなレベルで参照するのが Material_DirtというSwitch値だけであれば(例えばLevel BlueprintのSetSwitchノード経由で)、メモリにロードされるのはFoot_Dirt1メディアファイルと、Foot_Dirt2メディアファイルだけです。もし、その後にMaterial_Grassを参照するレベルがロードされると、それと同時にFoot_Grass1とFoot_Grass2が自動的にロードされます。

なお、この機能は以下のようにIntegration Settingsで無効にできます:

Switch値、State値に関連付けられたメディアの、ロード・アンロードの方法

Switch Containerを実行するイベントのメモリ使用を最適化するために、 Split Switch Container Media のIntegration Settingがデフォルトで起動します。

このオプションを起動すると、Switch Containerツリーがイベントアセットデータ内に複製されます。どのSwitchやStateも、子のSwitchContainerData、またはメディアリストの、どちらかに関連付けられます。

あるレベルでState値アセットやSwitch値アセットが参照されると、このSwitch値またはState値に関連付けられたメディアアセットをロードまたはアンロードするように、コールバックが、依存関係ツリー全体の、ロードされているすべての参照メディアに送られます。アンロードするとストリーミングマネージャのハンドルがリリースされ、ガベージコレクションのnext tick時に、このメディアがメモリから削除されます。

依存関係ツリーは、以下のように AkAssetDataSwitchContainerData を使い実行します:

AkAssetDataSwitchContainerData は、以下のようにメディアファイルを参照しています:

AkAssetDataSwitchContainerData が、ほかの AkAssetDataSwitchContainerData を参照することもあります。例えば、Wwiseでネスト化したSwitchコンテナが使われているときなどです。


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