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Wwise Unreal Integration Documentation
オーディオアセットのローカリゼーション
info 注記: この機能は、Event-Based Packagingを使用している場合に限り使えます。

ローカライズしたアセットを取り扱うときの特別な配慮

現在、ローカライズしたサウンドに変更を加えた場合に特定の変更が行われたことをサウンドバンク生成プロセスで検知できないため、特別な注意が必要です。ローカライズしたアセットに関連する既知の問題一覧と、その回避方法を以下に示します。

ローカライズしたアセット内のデータは、以下の変更を行った後に、クリアする必要があります:

  • ローカライズしたメディアを参照するEventのRequired Bankの設定。
    • クリアする必要があるのはEventのデータだけです。
  • サウンドソースをVoiceからSFXに、またはSFXからVoiceに変更した後。
    • このソースメディアを参照するすべてのイベントのデータをクリアする必要があります。

特定のアセットのサウンドデータをクリアする方法について、詳しくは Clear Sound Data を参照してください。

サウンドバンク生成を(WAAPI経由ではなく)WwiseConsoleで行う場合に、GeneratedSoundBanksフォルダに生成された古いバンクメタデータが残ることがあるので注意してください。このメタデータもバンク生成プロセスでパースされるので、予測しない動作を引き起こす可能性があります。ベストプラクティスとして定期的にこのフォルダをクリアしてください。

サウンドバンク生成中にローカライズしたバンクやメディアのロードやアンロードを非同期で行うことができるので、リファレンス数が誤ったカウントとなることがあります。サウンドデータ生成後にエディタでランゲージを切り替えても適正に動作していないように感じる場合は、エディタを再起動してみてください(変更の保存後に)。

Wwise Authoringプロファイラを Profile and Edit モードで接続すると、Authoringの現在のロケールのサウンドバンクがロードされることがあり、これはローカラーズしたバンクのロード状態に予期せぬ影響を与えることがあります。ローカライズしたバンクのプロファイリングややり取りを行う場合は Profile Only モードを使用することを推奨します。

ローカライズしたアセットの使い方

ローカライズしたサウンドバンクやイベントは通常のサウンドバンクやイベントと同じように使いますが、それらのランゲージ別のデータは別のアセット内に格納されます。すべてのローカライズしたアセットデータが Wwise Sound Data Folder のLocalizedフォルダ下に生成されます。ローカラーズしたEvent、Bank、Mediaは、ランゲージ別のフォルダに入れられるので、パッケージから特定のランゲージを除外したい場合に便利です。

パッケージしたゲームから特定のランゲージを除外するには、プロジェクトのパッケージング設定の Directories to never cook に、 [Wwise Sound Data Folder]/Localized/[Language Name] フォルダを追加します。

オーディオのランゲージまたはカルチャーを更新するには、以下のSet Current Audio CultureのBlueprintノードを使います:

あるいは、以下のSet Current Audio Culture AsyncのBlueprintノードを使います:

あるいは、C++ APIである FAkAudioDevice::Get()->SetCurrentAudioCulture() を使います。

Wwise Language、またはUnreal cultureを、C++関数、またはブループリントノードにパスします。

dangerous 警告: Wwise Sound Engineの制限のために、ローカライズしたサウンドの再生中にそのバンクをアンロードすることはできず、ランゲージの切り替えはそのサウンドに関しては失敗します。ベストプラクティスとして、 SetCurrentAudioCulture をコールする前にローカラーズしたサウンドが再生中でないことを確認してください。 ランゲージAからランゲージBに切り替えた時に切り替えに失敗したサウンドは、その後にランゲージBに切り替えるコールをしても、たとえすでに再生されていなくても、影響を受けません。このサウンドのローカライズの状態を直す唯一の方法は、ランゲージAに戻すことです。

Unreal CultureとWwise Languageの組み合わせを表すMapが、Wwise Integration Settingsにあります。

Unreal Cultureに関しては、 ISO 639-1 language codes のどのバリエーションも使え、また ISO 3166 country codes (例えば fr-CA、en-GBなど)も使えます。

SetCurrentAudioCulture() をコールすると:

  1. IntegrationはすべてのUAkAudioEventやUAkAudioBankに対してイテレーションを行い、ローカライズした古いバンクデータやメディアアセットをアンロードし、ローカライズした新しいバンクデータやメディアデータをロードします。
    • バンクデータやメディアアセットをアセットがハードリファレンスしますが、メディアアセットは、そのデータが現在のランゲージと一致する場合に限りデータをロードします。
    • このためランゲージを切り替えると、SetCurrentAudioCultureをコールしてからメディアアセットがそのデータをディスクからロードし終えるまでの間に一定の遅延が発生します。
    • イベントが必要とするローカライズしたメディアがすべてロードされているかどうかをチェックするには、UAkAudioEvent::IsLocalizationReady 関数を使います。
      • ブループリントの SetCurrentAudioCulture 関数はこれを使用し、ランゲージ変更が完了していることをチェックしてから続行します。
  2. Integrationが、 AK::StreamMgr のCurrentLanguageを設定します。
  3. Garbage Collectionを強制的に実行し、メモリの古いローカライズしたアセットを排除します。
info 注記: Unreal Asset Registryの制約事項があるので、新しくローカライズしたSound Dataを生成するときに、新アセットが保存されていることを確認してください。保存しないと、Editorで再生するときに不足するメディアがでてきます。

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