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Wwise Unreal Integration Documentation
External Sourcesの使用
info 注記: この機能は、Event-Based Packagingを使用している場合に限り使えます。

Wwiseの設定

WwiseのProject Settingsで、External Sourcesタブを開きます。Output Pathが、UnrealプロジェクトのExternalSourcesというサブフォルダの中にあるSound Dataパスに、ポイントしている必要があります。もしインテグレーションのデフォルト設定を使っている場合は、パスは ../Content/WwiseAudio/ExternalSources となるはずです。どのプラットフォームも、それぞれ別のサブフォルダに入れるようにしてください。

info 注記: インテグレーションの設定でSound Dataフォルダを変更している場合は、あなたのWwiseプロジェクトのExternal Sourceの設定に、その変更を反映させてください。

もしExternal Sourceコンバージョンを手作業で起動している場合は、ファイルが正しい場所にアウトプットされるように気をつけてください。そうすることで、UnrealのExternal Source Importerが、コンバージョン後のWEMファイルを把握してUnrealアセットとしてパッケージできるからです。

以下は設定の一例です

BlueprintのExternal Sourcesの使い方

BlueprintでExternal Sourcesを使う場合は、Post Eventノードを拡張表示させ、以下のようにExternal Sourcesのインプットピンが見えるようにします:

External Sourcesインプットピンを使い、アレイを作成します。

インプットピン0を使い、AkExternalSourceInfoインスタンスを作成します。使用可能なすべてのパラメータが表示されるように、拡張してください。

使用可能なパラメータは、以下の通りです:

  • External Src Name: WwiseプロジェクトのExternal Sourceの名前で、クッキーとも呼ばれ、内部でメディアを把握するために使います。
  • Codec ID: External Sourceをデコードするために使うオーディオコーデック。
  • File Name: External Sourceのファイル名で、ファイル拡張子は入れません。このファイルは、I/O Hookでロードされます。External Sourceをファイル名で参照する場合は、Is Streamedの設定値に関わらず、必ずファイルがストリーミングされます。
  • External Source Asset: ファイル名を入力する代わりに、External Sourceアセットを直接、参照することができます。
  • Is Streamed: External Source Assetのインプットピンを使っている場合に限り、利用できます。Falseに設定すると、External Sourceがメモリにロードされ、I/O hookやストリーミングは使われません。

External Sourcesのインポートと再生方法

External SourcesをUnreal Factoryが見つけられるように、特定のフォルダ( <soundbank path>/ExternalSources )内にコンバージョンする必要があります。Unreal Platform Nameを、各プラットフォームのフォルダ名にしてください。Content Browserで、ExternalSourcesフォルダ内に新しいWEMファイルが発見されると、Unreal Editorに、新アセットのインポートを促すプロンプトが表示されます。インポートを必ず承諾してください。次に、ファクトリが全プラットフォームからのWEMデータを UAkExternalSourceMediaAsset にコンバージョンします。

AkExternalSourceInfo インスタンスを作成するときに、ファイル名を入力する代わりに、Blueprintでアセットを直接参照することができます。External Sourceは、メモリにロードするか、ディスクからストリーミングします。 Is Streamed パラメータは、アセットを参照したときだけ正しく動きます(ファイル名を指定すると、このパラメータは無視されます)。File Nameパラメータを使うと、External Sourceは常にディスクからストリーミングされます。


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