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2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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Q: 私はWindowsシステムで Remote Build Options を設定し、自分のプロジェクトをiOS用にビルドしようとしていますが、ビルドがここで失敗します: PackagingResults: Error: 'AK/AkWwiseSDKVersion.h' file not found
. iOS Remote BuildがUE4のプロジェクトでうまくいくようにする方法は、Wwiseにありますか?
A: エラーの原因は、WindowsシステムでiOSプロジェクトをビルドしようとするときに、リモートmacOSシステムに、一部の必須ファイルがコピーされていないことです。問題を解消するには、 /Build/Rsync/ パスの下の必須ファイルをコピーするようUE4に指示する、RsyncProject.txtを追加します。このRsyncProject.txtファイルの内容は、以下のようにします:
Q: バンクを Unreal Editor から生成する場合やクックする場合、バンクはどこに生成されますか?
A: デフォルトでは、次の場所に生成されます:
言語アセットを含んでいるバンクは、言語固有のフォルダに置かれている場合があります。
Q: Wwise アプリケーションからバンクを生成すると、Unreal Editor から生成する場合と比べて生成されるバンクが少ないようです。なぜですか?
A: SoundBank 定義ファイルをインポートする時、Unreal が Wwise に Wwise プロジェクトに存在しないバンクを生成するよう要求する場合があります。SoundBank 定義ファイルのインポート時にコマンドライン引数 -Save
を追加すると、Unreal 生成のバンクを Wwise プロジェクト内に永続化させることができます。
Q: Wwise SoundEngine デバッグライブラリを使用して、私のプログラムをデバッグすることはできますか?
A: デフォルトでUnreal EngineはデバッグCライブラリを使用していませんが、Wwiseでは使用しています。デバッグビルドをするとリンクエラーが発生してしまいます。こうした理由から、WwiseのUnrealインテグレーションではプロファイルライブラリを使用しています。Wwseデバッグライブラリとリンクする場合には、下記のファイル中の bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
変数を true
にセットして下さい。<UE4_ROOT>/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/BuildConfiguration.cs
Q: Xbox One上で動作しているゲームに接続できず、ログに次のようなエラーが出ます。「WwiseネットワークポートがAppxManifestが見つかりません。ネットワーク通信機能は使用できません。」 どうすればWwiseオーサリンググアプリケーションをゲームに接続できますか。
A: あなたのゲームのAppxManifest.xmlに必要なWwiseネットワークポートを追加するようにして下さい。方法は、Xbox Oneプラットフォームの以下の設定をプロジェクト設定 (Edit > Project Settings)で確実に設定します:
その結果、<GAME>/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini
に、以下の行が含まれるはずです:
Xbox One AppxManifestを変更する方法については、Unreal Engineのドキュメントを参照して下さい。
Q: 自分のゲームをiOS、XboxOne、Switch、またはPS5デバイスにデプロイすると、フリーズするか、Wwiseの初期化に失敗します。どうしてでしょうか?
A: Unreal Engineの内臓オーディオシステムを、無効にする必要があります。方法は、あなたのプラットフォーム用の、該当する指示に従います:
プラットフォーム | 指示 |
iOS |
<UE4_ROOT>/Engine/Config/iOS/IOSEngine.ini で、以下の AudioDeviceModuleName=IOSAudio
AudioDeviceModuleName=
|
Xbox One |
<UE4_ROOT>/Engine/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini で、以下の AudioDeviceModuleName=
AudioMixerModuleName=AudioMixerXAudio2
AudioDeviceModuleName=
AudioMixerModuleName=
|
Switch |
<UE4_ROOT>/Engine/Config/switch/BaseSwitchEngine.ini で、以下の AudioDeviceModuleName=SwitchAudio
AudioDeviceModuleName=
|
PlayStation 5 |
<UE4_ROOT>/Engine/Config/PS5/PS5Engine.ini で、以下の AudioDeviceModuleName=Ngs2
AudioMixerModuleName=PS5AudioFeatures
AudioDeviceModuleName=
AudioMixerModuleName=
|
info | 注記: Unrealのオーディオシステムを完全に無効にする以外の方法については、 AkAudioMixerモジュールを使う を参照してください。 |
Q: PS5でWwise Motionを使うと、Audio Deviceのメーターがコントローラのバイブレーションを示しているのに、その動作をコントローラで受信できていないのはなぜですか?
A: コントローラが、まだ"Compatibility"モードに設定されている可能性があります。あなたの PS5Input.ini
ファイルに、以下を追加してください:
Q: パッケージ後のゲームを実行しても、サウンドの一部または全てが再生されません。なぜですか?
A: もしあなたが 新機能: Event-Based Packaging を使っていなければ、Wwiseプラグインが、あなたのゲームのコンテンツフォルダにあるWwiseAudioフォルダ内にSoundBankを生成します。Unreal が BNK ファイルを認識できないので、WwiseAudio フォルダは、ゲームのパッケージ設定で "Additional non-asset directory to package" (パッケージに対する非アセットの追加ディレクトリ)として追加されます。二重にパッケージされるのを避けるために、Unreal UASSET ファイル(AkAudioEvent や AkAudioBankを含む)を WwiseAudioフォルダに入れないでください 。
もしあなたが 新機能: Event-Based Packaging を使っていれば、 既知の問題 WG-48803 が発生するかもしれません。あなたがEventでPost Event Actionを使っていれば、ポストされるEventが、あなたのパッケージされたゲームの中にないかもしれません。また、 Splitting Switch Container Media 機能を使っていれば、EventにSet Switch ActionやSet State Actionを使うと、パッケージされないメディアがあるかもしれません。迂回策として、WG-48803が解決されるまで Splitting Switch Container Media 機能を無効にすることができます。
Q: When I connect the Wwise Profiler, I only see IDs in the "Loaded Media" tab. Where I see the media name?
A: Due to technical considerations, the Advanced Profiler's Loaded Media tab displays MediaIDs instead of file names when Wwise is connected to the editor or game. To view the media's name, you can search for the ID in the Unreal Content Browser, and open the corresponding asset. The media name is visible in the asset properties.