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Wwise SDK 2021.1.14
Raw Image Sourcesを使用する

Wwise Reflect AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData を使用してゲームで直接使用および制御することができますが、 AK::SpatialAudio は、便利なエミッタごとの集計や画像ソースのパッケージングを提供することで、使いやすくします。また、「生の」画像ソースをサーフェスリフレクター(同じターゲットバス/プラグイン上にある可能性があります)とミックスして一致させることができます。

ゲーム側のセットアップ

各ゲームソースの AddImageSource を呼び出します。バスIDとオプションのゲームオブジェクトIDをターゲットにします(ゲームオブジェクトIDはリスナーまたはメインリスナーでもよいことに注意してください)。イメージソースの記述方法の詳細については、 AkReflectImageSource を参照してください。

イメージソースは、この機能をすでに実装しているゲームエンジンから、例えばレイキャスティングや独自のイメージソースアルゴリズムなどを経由して、Wwise Reflectに提供することができます。

Wwiseプロジェクトセットアップ

アーリーリフレクションのシミュレーションにおける、Geometry APIの使用 については、同じである上記の Wwiseプロジェクトセットアップ を参照してください。 Reflect on FPSサウンドのサンプルデザインについては、Wwise Helpの Wwise Reflectドキュメントを参照することもできます。

info 注釈: オーサリングツールの、Early reflectionのセンドレベルやバスは、 AK::SpatialAudio::SetImageSource() を使って設定したイメージソースに適用されません。このファンクションを使うとき、Reflectのバスやセンドレベルは、プログラミングで設定するしかありません。

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