Wwise SDK 2021.1.14
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Spatial Audio モジュールは、空間オーディオに関連するいくつかのサービスを公開しています。特に:
内部では、以下を行っています:
次のフローチャートで示すように、このモジュールはWwiseサウンドエンジンと連携して機能するSDKコンポーネントです。
Spatial Audioは、以下の章で説明する3つのサービスカテゴリを公開します:
RoomとPortal はシンプルでハイレベルなジオメトリの抽象化で、ほかのルームにあるサウンドエミッタの伝搬のモデル化に使用します。Geometry は、Wwise Reflectでダイナミックアーリーリフレクションをシミュレーションしたり、ジオメトリによるディフラクションを計算したりするときに、三角形をそのまま使ってイメージソースを計算します。Spatial Audioは、Wwise Reflectのraw APIを直接アクセスするためのヘルパー関数も公開します( Raw Image Sourcesを使用する )。
Spatial Audio の関数と定義は SDK/include/AK/SpatialAudio/Common/ にあります。 その主な関数はネームスペース AK::SpatialAudio
に公開されています。
Spatial Audioの初期化に、 AK::SpatialAudio::Init() を使います。
Spatial Audioを利用するには、まず1つのゲームオブジェクトを明示的にSpatial Audio Listenerにアサインする必要があります。アサインするには AK::SpatialAudio::RegisterListener() をコールし、希望するリスナーのIDを渡します。このゲームオブジェクトはサウンドエンジンにおいても、リスナーとして登録してアサインする必要があります。Sound Engine内のリスナーについての詳細は、 リスナーの統合 を参照してください。
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警告: Spatial Audioはトップレベルのリスナー1つだけに対応しています。 |
ゲームオブジェクトが Spatial Audio Emitter となるのは、オーサリングツール内でSpatial Audioの設定を1つ以上有効にしてある音を、再生したときです。
ゲームオブジェクトのポジションは、エミッタの場合もリスナーの場合も、 AK::SoundEngine::SetPosition を使ってサウンドエンジンに送られます。Spatial Audioはポジション情報をサウンドエンジンから直接取得し、リフレクション処理やディフラクション処理を行うソースのポジションを判断します。
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警告: Spatial Audioは3D Positionオートメーションに対応していません。伝播パスの計算に使われるのは、ゲームオブジェクトの実際のポジションだけです。 |
Spatial Audioは、Wwiseサウンドエンジンを終了すると自動的に終了します。