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バージョン
2021.1.14.8108
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
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2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
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info | 注記: Audiokinetic Launcherに、すべてのチュートリアルのパラメータの入ったマップが、Unreal Demo Gameの一部として提供されています。このマップに沿って続けたい場合は、本セクションをとばしてください。マップの名前は、SpatialAudioTutorialMapです。 |
以下の手順(Wwise 2019.2、Unreal 4.24を使った場合)に従い、作業環境を整えてください。
このチュートリアルでは、Sound SFXと、それを再生するEventが必要です。
General Settingsタブで、必ず Use game-defined auxiliary sends を有効にします。
Positioningタブで、Listener Relative Routingを有効にし、3D Spatializationを Position + Orientation に設定し、Attenuationを追加してMax distanceを5000とします。
Actor-Mixer HierarchyでこのSound SFXを右クリックし、 New Event > Play を選択します。
前のセクションで作成したEventを、Waapi PickerからContent Browserにドラッグします。
Content BrowserでEventをダブルクリックし、SoundBankリストで直接、新しいSoundBankを作成します。
AkAmbientSound
アクターを複数、作成します。ほかのすべてのAkAmbientSoundアイテムで、同じ手順を繰り返します。
上部メニューで、Build > Generate SoundBanks....を選択して、Windows用にSoundBankを生成する。
Wwise Authoringに接続し、Profilerレイアウトを開きます(ショートカットはF6)。