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バージョン
2021.1.14.8108

2024.1.4.8780

2023.1.12.8706

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Wwise Unreal Integration Documentation
Spatial Audioチュートリアルの事前準備
info 注記: Audiokinetic Launcherに、すべてのチュートリアルのパラメータの入ったマップが、Unreal Demo Gameの一部として提供されています。このマップに沿って続けたい場合は、本セクションをとばしてください。マップの名前は、SpatialAudioTutorialMapです。

新しいプロジェクトを作成する

以下の手順(Wwise 2019.2、Unreal 4.24を使った場合)に従い、作業環境を整えてください。

  1. Epic Launcherから、Unrealを起動する
  2. 新しいUnreal Project C++ Blankプロジェクト(スターターコンテンツなし)を作成します。
  3. Unrealを閉じる
  4. Audiokinetic Launcherを起動する。
  5. Wwise をインストールする。
  6. Unreal Engineタブを選択する。
  7. Integrate Wwise into Project...ボタンをクリックする。
  8. Open in Wwiseボタンを使ってWwiseを起動する。
  9. Open in Unrealボタンを使って、Unrealを起動する。

Wwiseプロジェクトの準備

このチュートリアルでは、Sound SFXと、それを再生するEventが必要です。

  1. Wwiseプロジェクトの中で、 Actor-Mixer HierarchyのDefault Work Unitで新しいSound SFXを作成し、サウンドを1つインポートします。
    1. General Settingsタブで、必ず Use game-defined auxiliary sends を有効にします。

      Sound SFXの作成
    2. Positioningタブで、Listener Relative Routingを有効にし、3D Spatializationを Position + Orientation に設定し、Attenuationを追加してMax distanceを5000とします。

      3D SpatializationをPosition + Orientationに設定
  2. Actor-Mixer HierarchyでこのSound SFXを右クリックし、 New Event > Play を選択します。

    サウンドのEventの作成
  3. プロジェクトを保存する。

Wwiseプロジェクトの準備

  1. 床と、部屋が2つある建物と、屋外の障害物を、好きな方法で作成します。SpatialAudioTutorialMapでは、建物にカスタムメッシュを使い、屋外の障害物には簡単なキューブのスタティックメッシュのコンポーネントを使いました。
  2. シーンに、エミッターを配置します:
    1. 前のセクションで作成したEventを、Waapi PickerからContent Browserにドラッグします。

      Wwise PickerからContent Browserにドラッグ
      1. Content BrowserでEventをダブルクリックし、SoundBankリストで直接、新しいSoundBankを作成します。

        SoundBankを作成
        SoundBankを選択
    2. シーンにEventをドラッグし、新しい AkAmbientSound アクターを複数、作成します。
      1. 屋外に1つ、各部屋に1つずつ、配置します。
SpatialAudioTutorialMap
  1. BlueprintsメニューでLevel Blueprintを開き、"Event BeginPlay"と"Event Tick"を削除します。
    1. ユーザーインプットでイベントをトリガーします。
      1. 新しく作成したAkAmbientSoundを、World OutlinerからBlueprintにドラッグします。
      2. AkAmbientSoundノードで、"Post Associated Ak Event"関数を探します。
      3. Blueprintバックグランドを右クリックして、"Left Mouse Button"を探す。
      4. Pressedアウトレットを、"Post Associated Ak Event" Execにつなげます。
    2. ほかのすべてのAkAmbientSoundアイテムで、同じ手順を繰り返します。

      アンビエントサウンドをトリガーするために、ユーザーインプットを追加
    3. Level Blueprintを保存し、閉じます。

設定を検証する

  1. 上部メニューで、Build > Generate SoundBanks....を選択して、Windows用にSoundBankを生成する。

    1. Output Logでバンクが正しく生成されたことを確認します。
    Buildメニューで、Generate SoundBanksを選択
  2. シーンをスタートする。それぞれのボタンを押すと、3Dスペーシャリゼーションを適用したサウンドが再生されるのが、聞こえます。
  3. Wwise Authoringに接続し、Profilerレイアウトを開きます(ショートカットはF6)。

    1. シーンでサウンドを再生すると、下図のようなグラフが表示されます。
    OutsideボタンのVoices Graph

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