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Wwise Unreal Integration Documentation
RoomとPortal

実際の音響環境では、閉ざされた空間からくる音は壁を透過して聞こえ、ドアや窓などの開口部からも聞こえてきます。Spatial Audioは、ルームやポータルというジオメトリのハイレベルな抽象化を使い、このエフェクトをシミュレーションします。

info 注記: このチュートリアルを始める前に、 Spatial Audioチュートリアルの事前準備 を完了させておいてください。
info 注記: Spatial Audioのディフラクションを使用する場合は、Unreal Engine側のobstruction/occlusionを無効にしてください。エミッターの Occlusion Refresh Interval ( AkComponent)を0に設定します。

Wwise Project

  1. Wwiseプロジェクトで、各部屋に新しいAuxiliary Busを作成します。
    1. 子Auxiliary Busを追加する場所を右クリックします
    2. New Child > Presets を選択し、Room Auxiliary Busを選択します。

      1. Effectsタブで、RoomVerb Effectを調整できます。
      Auxiliary BusにReverbエフェクトを追加する
  2. Wwiseプロジェクトの準備 のSound SFXまで移動します。

    1. Positioningタブで、 Diffraction and Transmission チェックボックスが選択されていることを確認します。
    WwiseでサウンドのEnable Diffractionを有効にする
  3. プロジェクトを保存する。

Unrealプロジェクト

  1. Unrealで、新しく作成したこれらのAuxiliary Busを、Waapi PickerからContent Browserにドラッグ&ドロップします。
    1. これらをダブルクリックし、バンクにアサインします。
  2. まだ別のチュートリアルでやっていなければ、建物の2つのルーム用に、2つの AkSpatialAudioVolume オブジェクトをドラッグ&ドロップします。2つのルームに配置するのに、Fit To Geometryを使います。
    1. それぞれのAkSpatialAudioVolumeのDetailsパネルで、 Fit To Geometry を有効にします。
    2. もし最初の形が適していなければ、トランスフォームギズモを使って新しい場所にAkSpatialAudioVolumeを変えます。AkSpatialAudioVolumeを変えていくと黄色いプレビューアウトラインが表示されるので、注目してください。満足できる形が見つかったときにマウスボタンを離せば、AkSpatialAudioVolumeがこの場所にスナップします。
    3. Fit To Geometryを使ってAkSpatialAudioVolumesを配置していく方法について、詳しくは Fit to Geometry を参照してください。
      1. Enable RoomEnable Late Reverb が、2つの AkSpatialAudioVolume オブジェクトで有効になっていることを確認します。
        1. あなたが Reflect チュートリアルをやっていなければ、 Enable Surface Reflectors のチェックは外したままにしてください。
        2. Late Reverbセクションで、新しくインポートしたAuxバスを、Content BrowserからAuxバスパラメータにドラッグ&ドロップします。
  3. 2つの AkAcousticPortal オブジェクトを追加します

    1. 建物の開口部付近に配置します。
      1. AkAcousticPortalの配置を簡単にするために、Detailsパネルの Fit To Geometry を有効にします。
      2. Fit To Geometryを有効にすると、Integrationが、周囲のジオメトリを利用してポータルの合理的な場所を見出そうとします。トランスフォームギズモを使って、AkAcousticPortalを適切な開口部の近くにドラッグすると、黄色いプレビューアウトラインが表示されます。納得のいく配置場所が見つかったら、マウスボタンを離せばAkAcousticPortalがこの場所にスナップします。
      3. Fit To Geometryを使って AkAcousticPortals を配置していく方法について、詳しくは Fit to Geometry を参照してください。
      4. どの戸口にもAkAcousticPortalが配置できたら、希望するクロスフェード距離になるようにスケールギズモを使って各ポータルの奥行を調整します。ポータルが(ローカルのX軸に沿って)深ければ深いほど、AkComponentがそこを通ってトランジションするときのクロスフェード距離が長くなります。これは、リバーブのセンドとスプレッドトランジションの両方に当てはまります。
    2. ポータルを選択し、 Ak Portal Component セクションで、初期ステートを Open に設定します。
    AkPortalComponentのプロパティ
info

注記: AkAcousticPortalの向きは、それが接続する部屋同士が、ローカルのY軸方向に沿って配置されている必要があります。ポータルを選択すると、そのポータルの周りに黄色い帯が表示され、選択対象が分かりやすくなります。黄色い線が、フロントエリアとバックエリアの間の境界線を示します。部屋同士が重なり合っている場合は、優先順位が最も高い部屋を選択します。レベルエディタでルームやポータルの作業をするときは、必ずビューポートを'realtime'に設定し、あなたがポータルを動かしたときに、ポータルの可視化が正しく更新されるようにしてください。

レベルエディタでポータルやルームの作業をするときは、必ずビューポートのRealtimeを有効にする

設定を検証する

  1. SoundBankをWindows用に生成します。
  2. シーンをスタートして、スタート位置から動かない。ルームの中のエミッター上でイベントを再生すると、音が聞こえるはずです。
  3. Wwise Authoringに接続してから、Game Object Profilerレイアウトに移動します(ショートカットはF12)。Game Object 3D Viewerに以下が表示されます:
    1. 灰色に可視化されたルーム(AkSpatialAudioVolumeでSurface Reflectorsを有効にしていない場合)。
    2. 緑色に可視化されたポータル。
  4. リスナーとは違うルームで、サウンドを再生します。Game Object 3D Viewerに以下が表示されます:
    1. 各ゲームオブジェクトの入っているルーム。
    2. ポータルのエッジを回折する音の伝播パスと、そのエッジの回折角度に基づいた回折値。
    3. ルームの壁を通過する音の伝播パスと、それに関連付けられた透過損失値。
      info 注記: この透過損失値は AkRoomComponent コンポーネントでルームの透過損失パラメータを変更すれば、設定できます。
    4. サウンドにスプレッドカーブがある場合は、回折パスや透過パスのスプレッドコーン。
      Game Object 3D Viewerで、RoomやPortalを使う
info

注記: デフォルトで、回折はオブストラクションカーブに、透過損失はオクルージョンカーブにマッピングされます。これらのカーブは、AuthoringアプリケーションのProject Settingsの、Obstruction/Occlusionタブにあります。

Obstruction Volumeのカーブ

Portalとリバーブ

Portalから出てくるサウンドは、反響して、リスナーが現在いる部屋に入ってくることがあります。Spatial Audio Tutorialマップでは、以下の手順でこれを設定しました。

  1. Wwiseプロジェクトで、
    1. Room Reverbに使うAuxiliary Busを探します。このRoomは、ほかの部屋のリバーブに送るサウンドが出ている部屋です。

      1. Auxiliary Bus Property EditorのGeneral Settingsで、Use game-defined auxiliary sendsが有効になっていることを確認します。
      RoomのAuxiliary Busの'Use game-defined auxiliary sends'を有効にする。
  2. Soundbankを生成し、シーンをスタートし、Wwise Authoringに接続します。
  3. Auxiliary sendsが有効になっているRoomでサウンドを再生してから、つながっている別のRoomに移動します。

    1. 出されたサウンドのウェット部分が、リスナーのいるRoomのリバーブにも送られることが、分かります。
    SmallRoomのリバーブが、LargeRoomのリバーブに送られる。

ルームのトーン

部屋には、エアコンの稼働音など、特定のアンビエント音があることがあります。これを再現するために、Spatial Audio Roomというゲームオブジェクトにイベントをポストすることができます。リスナーがこのRoom(部屋)にいると、サウンドのポジションはその位置にあります。別のRoomに移ると、リスナーには、元のRoomとリスナーの位置をつなげるPortalから、Roomのトーンが聞こえます。

  1. Wwiseプロジェクトで、
    1. Room Tone用に新しいSound SFXを作成します。
      1. サウンドをリバーブに送りたい場合は、'Use game-defined aux sends'を有効にします
      2. 必要に応じて、Distance attenuationカーブ用のAttenuationを追加します。
    2. このRoom toneでPlayイベントを作成するために、このSound SFXを右クリックし、 New Event > Play を選択します。
  2. Unrealで、

    1. 前のセクションで作成したEventを、Waapi PickerからContent Browserにドラッグします。
    2. あなたのRoomの1つで、このイベントをAk Eventセクションの下にあるAk Audio Eventパラメータに追加します。
      1. Aux Send Levelを調整し、このサウンドの一部を、Roomのリバーブに送るように設定します。
      2. Auto PostボックスをチェックしてRoom ToneイベントをBeginPlayでポストするのか、通常ゲームオブジェクトにイベントをポストするのに使うブループリント関数でコールするのかを、決めます。
    Roomを有効にしたSpatial Audio Volumeの、AkEventセクション。
    1. Spatial Audio Tutorialマップでは、Level Blueprintのブループリント関数を使い、Room Toneをアクティブにしたり解除したりします。

      1. World Outlinerで、Room ToneのあるAkSpatialAudioVolumeを選択してから、Level Blueprintで右クリックしてReferenceを作成します。
      2. Referenceからコネクションをドラッグし、"Post Associated Ak Event"を検索します。
      3. 同様に、Stop関数を検索します。
      4. インプットノードとしてKeyプレスを追加します。
      Room Toneの再生と停止をLevel Blueprintから行う
  3. SoundBankを生成します。
  4. シーンをスタートし、Wwise Authoringに接続します。
  5. Room ToneのあるRoomまで移動し、キーを押してRoom Toneをスタートします。音が聞こえることを確認します。

    1. Advanced Profilerビューに、再生中のイベントが表示されます。
    Advanced Profilerビューの、再生中のRoom Tone
    1. 3D Game Object Viewerでリスナーを動かしながら、Roomゲームオブジェクトを観察します。

      1. リスナーがこのRoomにいると、Roomが音を出すのは、リスナーの位置からです。Roomゲームオブジェクトが、リスナーのゲームオブジェクトのあとをついていくのが分かります。
      2. リスナーが別のルームにいる場合は、
        1. 回折したサウンドの位置を示すために、ルームゲームオブジェクトがポータルに置かれ、それとリスナーゲームオブジェクトの間にパスが描写されます。
        2. ルームゲームオブジェクトが、ダイレクトパス上のルームの境界に置かれ、送信された音のポジションを示します。
        3. これら2つのポジションに、スプレッドコーンが描写されます。
      Game Object 3D Viewerにあるルームトーン
参照

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