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2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

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2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Wwise Unreal Integration Documentation
Diffraction(回折)

エミッターとリスナーの間のライン・オブ・サイトが、障害物によってオブストラクションを受ける場合に、その周りを回るディフラクション(回折)パスをSpatial Audioで作成することができ、現実味のある音の動作をシミュレーションできます。エッジを回るディフラクションパスの角度に基づいて、音がオブストラクションを受けて減衰します。

info 注記: このチュートリアルを始める前に、 Spatial Audioチュートリアルの事前準備 を完了させておいてください。
info 注記: Spatial Audioのディフラクションを使用する場合は、Unreal Engine側のobstruction/occlusionを無効にしてください。エミッターの Occlusion Refresh Interval ( AkComponent)を0に設定します。
  1. Wwiseプロジェクトで、ディフラクションを適用したいエミッターが出すSound SFXのDiffractionが有効になっていることを確認します。
    1. Sound Property EditorのPositioningタブで、Diffractionを有効にします。
  2. Unrealで、
    1. ディフラクションを有効にしたサウンドを出す各AkAmbientSoundアクターを、それぞれクリックします。
      1. Occlusion Refresh Interval を0に設定します。
    2. まだであれば、建物の周りに AkSpatialAudioVolume オブジェクトを追加します。
      1. Enable Surface Reflectors が有効になっていることを確認します。
      2. Geometry Settingsセクションで、 Diffraction が有効になっていることを確認します。
    3. まだであれば、屋外の障害物であるスタティックメッシュに、AkGeometryコンポーネントを追加します。
      1. GeometryセクションのDiffractionの下の、 Diffraction が有効になっていることを確認します。
  3. SoundBankを生成します。
  4. プレイし、Wwiseに接続します。
    1. ディフラクションが有効になっているサウンドとリスナーの間に障害物があるときに、そのサウンドが再生されると、ディフラクションを有効にしたジオメトリの周りにディフラクションエッジが表示され、ディフラクションパスが表示されます。

Demo Gameと一緒に提供されるSpatialAudioTutorialMapでは、屋外のエミッターを再生するときに屋外の障害物によって作成されるディフラクションパスが、表示されます。

Game Object 3D Viewerに表示されるディフラクションパス
参照

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